Lasalle na první pohled


Napoleonský wargaming je především ve Velké Británii pod vlivem bWaterloo velmi rozšířený. Problém je, že každý má na válečnictví té doby vlastní pohled, očekává od hry něco jiného, chce hrát jiné měřítko, či jinou úroveň velení. Na žádné jiné období nevzniklo tolik různých pravidel. To také znamená, že jako hráč máte dva problémy. Zorientovat se v nich a vybrat takové, které by nejméně uráželo vaše vnímání dobové reality. 

S bráchou jsme toho vyzkoušeli a četli už dost (Black Powder 2, Over the Hills, General D'Armee, Drums and Shakos Large Battles, General de Brigade, Valor and Fortitude a další) a kromě jednoho systému žádný vyloženě nezklamal, ale také si nesedl jak prdelka na nočníček. 

Tím se otevřely dveře pro Lasalle druhé edice. Je to systém psaný na velení divize, nebo malého sboru o pár divizí. Ideální mezistupeň mezi velkou skirmishovkou a velkou placičkovkou kde velíte armádám a sborům. Ale klidně se vám může stát, že zůstanete u Lasalle. 

Hned na začátku je třeba říct, že to není granulární systém. Úroveň detailu je úmyslně abstrahována, aby zůstalo to nejdůležitější. Tedy koheze jednotek a systém velení. Ta úroveň abstrakce někomu může hodně vadit. Hra počítá s tím, že velikosti herních jednotek jsou vždy stejné - čtyři bejsky pro pěchotu a dvě bejsky pro dělostřelectvo a jízdu. Tedy britské, nebo rakouské superútvary k tisíci bajonetů, nebo naopak útvary, které měly velké ztráty nehrají zásadní roli. Pravda je, že dobové bataliony  se snažili držet skoro stejně široké čelo a tak problém nastává u útvarů, které byly v bitevní sestavě výrazně menší, jako ruské kombinované granátnické bataliony o šesti četách. Na druhou stranu, žádná (mě známá) pravidla neřeší rozdíly  podle šíře batalionu v bitevní sestavě. A i zde existují jednoduché úpravy mechanik, ať už domácké a nebo pravidlové. Protože pravidla umožňují tvorbu vlastních jednotek na základě nákupu za body. Není tak problém vytvořit jednotku se specifickými staty. To domácké pravidlo pak může být ve snížení počtu kostek na střelbu středových bejzek o jedna. Čím více různých systémů, tím více různého bejzování figurek. Používáme 6x40mm bejsky o čtyřech modelech. Oproti požadovaným čtyřem placičkám na jednotku nám to nijak nevadilo. Ani to, že nemáme všechny bejsky stejné. Jízdu máme na 50x50mm a děla mají šířku 100mm. Hra totiž nepoužívá standardní vzdálenosti, ale přepočítává vzdálenosti na šířku placičky. To umožňuje hrát hru v jakémkoliv měřítku, prostě měrnou vzdáleností je šířka bejsky, tím se zajistí vhodné vzdálenosti. Hra je navíc natolik laskavá, že naprostá většina měrných vzdáleností je 4PD (PD = placičková délka, nebo-li BW – Base Width). Rozhodli jsme se, že naše PD bude 5cm, a pak mám všechno krásně spočítatelné. Vymezuje prostor střetu, pohyb pěchoty, kartáč a dostřel muškety a další. A právě ten prostor 4PD mezi jednotkami vymezuje prostor, kde nejčastěji dochází ke střídání aktivního hráče.


Tím jsem se dostal k té naprosto nejdůležitější části mechanik a to je nelineární aktivace. Ta je totiž definována velitelskou iniciativou (momentum). Na začátku každého kola se definuje kolek iniciativy každý velitel má. Sečte se počet brigád (2 body každá bojeschopná), přidá se štáb - k tomu později - (2 body), a velení pokud se tak rozhodne (1K3 bodů). Poté se vyhodnotí činnost harcovníků. V základních pravidlech jsou tedy abstrahovány do vzájemné přestřelky, která určuje aktivního hráče a ještě případně při velké převaze přidá body do iniciativy. A nemusíte je mít ani na stole. Aktivní hráč začíná kolo což je nesmírně důležité, protože má šanci zachránit co se dá, ale zase to není samospádné. Dost často jsem se musel rozhodovat co je vlastně dobré aktivovat jako první. Aktivní hráč vydá rozkaz, ten stojí jeden bod iniciativy + postihy za překážky. Typická překážka je třeba, že se nikomu nechce na bajonety, nebo les v cestě (tj. terén nezpomaluje jednotku, ale omezuje samotnou bojovou činost). U některých rozkazů určujete kdo je vykonává v rámci brigády, jiný platí na celou armádu, vždy ale platí, že si vybíráte kdo je vykonává. Například máte brigádu o čtyřech batalionech, pokud vydáte rozkaz útvaru říkající „Změňte formaci“ definujete které jednotky v rámci brigády tento rozkaz vykonají. Při všeobecném rozkazu „Palte“ ale vybíráš jednotky napříč celou armádou. Žádná jednotka nemůže dostat dvakrát stejný rozkaz, ale rozkazy můžeš vydávat do té doby dokud máš iniciativní body. Některé činnosti umožňují reagovat pasivnímu hráči. Pokud neodmítne, převezme roli aktivního hráče a vydává svoje rozkazy, dokud nedojde opět k provedení rozkazu, který umožňuje reagovat druhému hráči. Kolo končí tehdy, pokud oba hráči vyčerpají všechnu iniciativu, nebo oba odmítnou reagovat. Tato část hry je sice jednoduchá mechanicky, ale je to fakt makačka na bednu. Vydání správných rozkazů které povedou ve využití správných nástrojů ve správném prostoru a čase je naprosto stěžejní mechanikou hry. Žádné nudné IGOUGO, nebo střídavá aktivace. 

Ostatní mechaniky jsou vlastně strašně jednoduché, střelba i boj mají dvoufázové ověření zranění. Stačí na něj pár kostek. Vyhodnocení je brutálně jednoduché a pracuje s bojeschopností jednotek. Každá jednotka má odolnost. Každé zranění sundavá jeden bod odolnosti. Odolnost má vliv na dvě věci – morálku jednotky a její bojeschopnost na bodáky. Čili základní premisa rozstřílet jednotku a pak jí smést mocným Urááááá platí. Jelikož se jedná o negranulární hru, ani boj na blízko neřeší to, že k naprosté většině bojů na blízko vlastně nedošlo. Dojte ke střetu a je na vás, jak zapojíte vlastní znalosti a fantazii. Když na sebe narazí dvě silné pěší jednotky je to náhodná házená, která bude rezultovat v absolutně nepředvídatelný výsledek od „nic“ až „jednotka se rozutekla, najdeš jí v týle“. A to prostě příčetný velitel nechce.

různé bejsky, různé systémy

Abych se vrátil k odolnosti. V průběhu hry můžete uplatnit iniciativu na povzbuzení jednotky a léčit tak stres snižující odolnost. Pokud ale v hodu neuspějete na 4+, znamená to, že stres je nevyléčitelný. Rotace jednotek je tak klíčová pro delší bitvy.  

Kromě základních pravidel, které jsem nyní popsal obdržíte také v základní knize celou řadu volitelných pravidel přidávající větší míru detailu. Počínaje větším zapojením velícího důstojníka, který v základní hře buď přidává 1d3 iniciativy, nebo dává jeden rozkaz před první aktivací (tedy dává třeba šanci změnit formaci, když nejste aktivní hráč), pravidla pro velké klubové hry (tedy multiplayer), rozšířená pravidla pro harcovníky a přidává některá speciální pravidla jako je boj o most, sapéry, ADC, partyzány. Nakonec dostanete haldu scénářů. 

Součástí pravidel není armylist, ten je volně ke stažení a je fakt masivní. Obsahuje 20 různých národů a systém pro tvorbu jednotek. Čili si jednoduše můžete upravit list jak potřebujete (jezdecké píky pro ruské husary například), nebo i aplikovat hru na jiné války 18 a 19.století. Armylist neobsahuje žádná národní pravidla, na druhou stranu jednotky mají určité mechaniky poplatné tomu co o nich víme. Nic co by lámalo hru. Samotné listy jsou zase dost abstrahované, většinou do 3-4 druhů pěchoty a 4-5 druhů jízdy.

Skirmisheři jsou v základních pravidlech abstrahováni

Co říct k závěrečnému hodnocení? Pokud bych měl vytknout negativa, tak asi názvosloví, které je nestandardní, ale opisné. Špinavost hry v základních pravidlech, každá jednotka by měla mít kartičku se staty, měl by být token štábu /baggage train/, který mi příjde jak z filmu Riddleyho Scotta. Ale ve skutečnosti spíše reprezentuje, že pokud se nepřítel dostal až jsem, jsi docela v hajzlu (jeho zabrání samozřejmě odebírá ty 2 body iniciativy). Ale nic takového jsme nepoužili. Místo kartiček jednotek jsme měli armylist, zázemí byl teda token, ale ten může reprezentovat krásná viněta třeba se štábem, nebo tmavovlasou vivandiérkou. 

Největší problém mi činila výhoda jízdy proti jakékoliv pěchotě v jiné formaci než čtverec. Ono nechcete útočit čelně nikdy, ani proti koloně, ani proti řadě. Ale je to jednoduché – stačí ten bonus při čelním útoku odebrat. A druhá věc co mě ze začátku vadila, je to psané pro úplné nováčky, což je nakonec fajn. Takže vám hra říká, že musíte mít kartu velení, že musíte mít definovaný prostor pro ztráty, definovaný prostor pro zálohy, že musíte tohle… Většinu z toho bude zkušený wargamer ignorovat, ale nováčkovi to hodně pomůže pochopit. Hra je koncipovaná jako pick up and play. Přijdete vezmete armádu, napočítáte body a hrajete Napoleoniku. Což je vlastně fajn. Zvlášť pro hráče odchované GW. Zkušený hráč, co ví, že hra nemusí být balancovaná a chce hrát podle reálných nástupních sestav ale není nijak ukrácen. 

Co bych vyzdvihl, je to, že hra nemá žádná pravidla aby vás nutila hrát historicky, nikdo vám nevnucuje jak se armády chovaly, ale pokud tak nehrajete budete po zásluze odměněn prohrou. Někdo tvrdí, že děla jsou OP. Je to první hra z Napoleoniky, kde děla něco opravdu dělají. Je třeba říct, že děla byla v době napoleonské opravdu OP. Čili, ta hra je cool pokud jí hrajete jak hemmr, ještě víc cool je, když jí hrajete dobově. 


Fakt se těším na další hru


Dalcor 

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky