Xenos Rampant: Mechcommander

Chtěli jste si hrát s Obrněnými Bitevními Roboty, OBRy, Mechy, Battlemechy ze hry Battletech, ale odrazuje vás podrobný herní systém? Odrazovala vás kvalita modelů? To první řeší jednoduché generické herní systémy jako je Xenos Rampant, to druhé 3D print a nové releasy modelů 


Úvodník

Nejsem žádný hard-core fanoušek Battletechu, ale měl jsem doma starý Altaří starter box, trilogii Šedé smrti a díky tomu jsem se pustil do Mechcommandera a Mechwarriora 2 a 4. Především Mechwcommander jsem si hodně oblíbil. Když nyní nastala renesance Battletechu, mechy jsou dostupné jako od Catalyst Games (v ucházející kvalitě) tak levně z 3D printu s vizuálem MW:O a k tomu se navíc přihodil Xenos Rampant, jako výborná sandboxová pravidla, proč Battletech nevyzkoušet.

Opravdu nemám zájem z mnoha důvodů (a třeba i pro předsudky) hrát Battletech pravidla a to včetně Alpha Strike. A nemíním pečlivě studovat celý rodokmen Davionů. To k hraní nepotřebuji. Mě stačí aby to vypadalo a chovalo se to jako Mechwarrior/Mechcommander bez granularity, která je základem deskovky. Především ten Mechcommander, což byla příjemná strategie, mě jako hráče zajímá nejvíc. Tedy aby to bylo rychlé, zábavné a plné mechů.

Proto jsme vyvinuli prostředí ke Xenos Rampant, pojmenované Mechcommander. Nepřevádíme podrobný systém Battletechu, nechceme upravovat XR aby více odpovídal Battletechu. Ale bereme mechy, trochu toho koření z Battletechu a pokusíme se je vecpat do mantinelů nastavených Xenos Rampant. Ne obráceně.

To samozřejmě znamená mnohá omezení. Například rozdíl ve váhových kategoriích, kde aplikujeme, že těžší lehké mechy mají increased squad size, takže střílí lépe než střední mechy bez upgradu, na druhou stranu vemte v potaz, že Heavy Infantry statblok má střelbu za darmo, zatím lehkého mecha musíte na střelbu aktivovat, což znamená, že těžký mech střílí lépe než lehký mech.

Stejně je to se Stabilised Weaponry. Pravidlo umožňuje jednotce za 2 body aby střílela za pohybu, což Xenos Rampant nepovoluje. My zvažujeme, že Stabilised Weaponry bude (pro nedostatek jiných bonusů), representovat klanové mechy, které se lépe hýbou a střílí než mechy Vnitřní sféry. Ale stejně tak je možnost aplikovat toto pravidlo napříč všemi mechy (zadarmo, aby se nezvyšovala bodová zátěž). Což ale zase pracuje proti duchu pravidel jedna aktivace = jedna akce. Tato pravidla tedy budeme nabízet jako volitelná.

A podobné problémy se na vás hrnou všude. Jak reprezentovat boj na blízko, jak reprezentovat zbraně působící teplotou? A co zbraně které působí jak proti pancéřování, tak proti teplotě. A pořád se vejít do bodové hodnoty? Co dostřely?

Nějaké otázky jsme si odpověděli. Mechy bojující na blízko (tak aby se používal stat Attack vs Defence) je zároveň i střelba z bezprostřední vzdálenosti. Xenos Rules a Upgrady jednotek upravující zbraně na blízko v XR pravidlech reprezentují třeba plamenomet (Mono-Molecular Blades Xeno Rules).

To vše lépe funguje, když si místo Courage představíte ne odvahu Mechwarriora, ale schopnost mecha vést boj, než dojde k jeho vyřazení (Regenerace je tedy přesměrování nouzového vypnutí).

Největší boj je s dostřely, protože mechy mají celou škálu zbraní na různé dostřely, což je něco, co XR nereflektuje a proto jsme se rozhodli s tím pracovat velmi volně. A tak Close Order Doctrine je pro mechy vybavené především na krátký dostřel. Ono by šlo říct, že i jednotky s dostřelem menším než 12“ můžou střílet i na extreme range, ale pak popřeme bodový rozdíl.

Tím narážíme opět na rozdíl mezi klany a vnitřní sférou, protože detail XR nepracuje s takovým detailem. Přitom třeba prodloužení dostřelu zbraní pro Klanové mechy dává smysl.

Pokud tedy chcete dělat statistiky pro svého mecha, použijte www.sarna.net, a přizpůsobte se rychlosti, pancéřování a vybavení mecha, jak uznáte za vhodné. Připomínám, že jakákoliv domácká pravidla musí být odsouhlasena všemi hráči.

Tato pravidla jsou spíše zamýšlena, že mechy se hrají jako Single Model v statblocích infantry, ale není problém použít pravidla i pro celé falangy mechů, pro pěchotu, letadla, tanky i jiné obrněné jednotky. Použijte fantazii a všech možností pravidel se strength pointy (ty platí nejen že 1 model reprezentuje více strength pointů, ale že více modelů reprezentuje jeden strength point.

Jednoduše řečeno, naším cílem je modifikovat a vytvářet domácká pravidla pro Xenos Rampant co nejméně. 


Váhové kategorie

Navrhujeme následující váhové kategorie

Varianta 1

Lehké mechy

  • 20-25t Light Infantry
  • 30-35t Light Infantry Increased Squad Size
  • Recon Infantry for specialised Recon Mechs

Střední Mechy

  • 40-55t Heavy Infantry

Těžké mechy

  • 60-75t Heavy Infantry Increased Squad Size

Útočné mechy

  • 80-95t Elite Infantry
  • 100t Elite Infantry Super Heavy Armor

 Varianta 2

20-30t Light Infantry

35-45t Light Infantry Increased Squad Size

50t-60t Heavy Infantry

65-75t Heavy Infantry Increased Squad Size

80-95t Elite Infantry

100t Elite Infantry Super Heavy Armor

Jiné jednotky

Berserk Infantry může reprezentovat mechy vybavené především na boj z bezprostřední blízkosti. Vylepšení Heavy Armour a Even Heavier Armour reprezentuje mechy v různých váhových kategoriích

Support Infantry reprezentuje mechy určené především k palebné podpoře, jako je třeba Catapult, nebo Vulture. Domácké pravidlo: Použijte upgrady z Berserk Infantry Heavy Armour a Even Heavier Armour k reprezentaci mechů podle váhových kategorií


Domácká pravidla

Elite Infantry

Upravte základní hodnotu pohybu Elite Infantry na 5“ a snižte cenu o 1 bod. Kromě zcela výjimečných případů, nemůže jednotka získat vylepšení Mobility nebo Xenos Rules: Slow

Jump Jets

Ve hře repřezentuje trysky pravidlo Skimmer. S tím, že mech může přistát v neprostupném terénu, kde se dále nemůže hýbat jinak, než že opět vyskočí pryč.

Recon Infantry

Upravte znění pravidla Firefight následovně: Pokud pravidla umožňují jednotce reagovat mechanikou Firefight, má tato jednota tři možnosti:

  • Přestřelka: Standardní použití mechaniky Firefight
  • Úhyb: Jednotka se pohne ½ svého pohybu k nejbližšímu krytu a vždy musí pohybem navýšit svoji vzdálenost od jednotky která spustila Firefight. Jednotka nestřílí
  • Ústup bojem: aplikujte pravidlo Skirmish, nicméně pohyb musí být vykonán směrem k nejbližšímu krytu a vždy musí navýšit svoji vzdálenost od jednotky která spustila Firefight.  

Fearsome

Pravidlo Fearsome se aplikuje také na střelecké útoky do vzdálenosti 12“

Střelba do zad

Jednotky v Xenos Rampant bojují ve volné sestavě, nemají tak ani boky ani záda a vidí dlepravidel 360°. Nicméně pokud chcete trochu pomoc lehkým mechům a taky zjednodušit ničení 100t obrů, aplikujte, že při střelbě ze zadu je pancíř snížen o 1. Definujte si, jak budete řešit palbu ze zadu s protihráčem před začátkem hry. 

Doporučujeme, abyste definovali zadní část jako 45° výseč definovaná polohou zad torza mechu (kde je to možné). Tedy tohoto pravidla natáčejte mechy abyste definovali polohu zad mecha. 

Pravidlo Firefight se spustí až poté co proběhne střelba útočníka. Tedy aktivovaný model se dostane do zad cíleného mecha, provede střelbu s -1 postihem na pancíř cíle a až poté dojde ke spuštění pravidel Firefight. Hráč cíleného mecha může kdykoliv během pravidla Firefight natočit torzo mecha. Vzhledem k tomu, že mechy střílí a pohybují se ve 360° na samotnou střelbu natočení torza nemá vliv.

Mechy palebné podpory

Řada mechů je vybavena jak do přestřelek, tak i zbraněmi s dlouhým dostřelem, schopných vést nepřímou palbu. Těžké a útočné mechy vyzbrojené alespoň 30 odpalovači LRM, mohou použít vylepšení Artillery a Indirect vyhrazené Support Infantry a zároveň mohou použít pravidlo Spotter, které, ale stojí 2 body. 

Nicméně opatrně s tímto domáckým pravidlem, dlouhé dostřely mohou zničit balance hry.

Dlouhý dostřel

Některé mechy jsou vybaveny zbraněmi s extra dlouhým dostřelem a pokročilým zaměřovacím systémem. (ER PPC,ER Laser, Gaus Rifle, ale ne ER Flamer). Použijte pro takové mechy pravidlo Artillery, ale opět používejte toto pravidlo opatrně, dlouhé dostřely mohou zničit balance hry.


Co je co v Xeno Rules

Cloaking Device – Mechy vybavené prostředky elektronického boje

Combat Medic - Mechy vybavené prostředky elektronického boje

Fearsome – může reprezentovat mecha pilotovaného známým mechwarriorem, nebo mechy známých jednotek, jako je Saurimat Commando

Force Field - Mechy vybavené prostředky elektronického boje

Infiltrators -  Lehké mechy, nebo mechy s nulovým vyzařováním tepelné, nebo elektronické stopy (jako myslím vypnuté)

Mono-Molecular Blades – Plamenomety, nebo třeba SRM6

Regeneration – Přesměrování systému před nouzovým vypnutím, nebo schopnosti Mechwarriota správně pracovat se systémy.

Skimmer – trysky – viz Domácká pravidla

Slow – Mechy které jsou ve své váhové kategorii významně pomalejší, jako třeba Križák. Domácké Pravidlo: Nelze aplikovat na Elite Infantry.

Special Insertion – historie Battletechu nabízí plno možností, jak podobné mechy dostat na bojiště, například lehké mechy které se pohybují mimo stůl apod.

Stabilised Weaponry – Toto pravidlo aplikujeme k zvýraznění konstrukčních možností klanových mechů. Domácké pravidlo: Střelba v pohybu k Battletechu patří. Použijte toto Xeno Rule pro všechny mechy za 0 bodů. Navrhněte jak odlišit klanové a IS mechy.


Co je co mezi upgrady

Armor Piercing - PPC , AC 10/20 a jiné průrazné zbraně

Heavy Weapons – Gaus Rifle, Large Lasers or LB-X a jiné zbraně působící masivní poškození

Close Quarters Doctrine – mech je vybaven především zbraněmi krátkého dostřelu, nebo omezením možnosti zaměřování

Guerrilas – může reprezovntovat schopnosti malých mechů, vyžít teréních nerovností ke krytí, případně aktivní prostředky elektronického boje

Mobile – mechy s rychlostí nad 120Km/h, nebo rychlejší mechy ve své kategorii

Undisciplined – mechy, které mají problémy s management tepla (jako třeba Křižák) , nebo mechy vybavané zbraněmi zvyšující teplné zatížení, jako je PPC, půlzní a těžké lasery.

Assault Doctrine – specializované mechy na boj zblízka, jako je třeba Křižák

Indirect Fire – mechy používající zbraně, které vedou nepřímou palbu

Artillery – Mechy vyzbrojené ve své váhové kategorii větším, než běžným množstvím SRM a LRM.


Autor: Wargaming ASP Dalibor a Jindřich Zemanovi

Fotky a malba: Aleš Gregorek

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky