Recenze Dux Bellorum

Vojvoda (tedy přeneseně Dux Bellorum) je úplně první hra v tzv. Modré sérii Osprey Publishing, vydaná v roce 2012. Hru napsal Dan Mersey, přední britský herní designér veleúspěšného hitu Lion Rampant a dalších her. Jako všechny knihy modré série ji limitována velikostí Osprey sešítku (64 stran) a s tím autor musí počítat a vejít se do nich. A závisí jen na autorovi, jak se s tím popasuje. Dan Mersey s tím nemá problém, pravidla jsou podána celkem přehledně i když někdy by explicitnější znění nebylo na škodu. Ovšem kniha je hlavně graficky poplatná době vzniku a indie přístupu.

Dux Bellorum nás přivádí do Anglie doby Artušovské, tedy 4. až 9. století, ale jednoduše se dá aplikovat na toto období kdekoliv v Evropě. Jedná se o jakýsi hybrid placičkovy a středního skirmishe. Hra je psaná tak, že bejska, nebo jak říkám placička, s dvěma až čtyřmi 20mm a většími modely reprezentuje více skutečných vojáků podobně jako veliké regimentové hry. A velikost placičky je hlavní měřítko hry. Tím je hra agnostická k velikosti figurky na placičce. Dostřely a pohyby určuje pouze velikost placičky, tak aby bylo dodrženo realistické pozemní měřítko. Tedy můžeme hrát hru s modely od 6mm do 40mm a více, jen si definujeme měrnou jednotku - base width.

Nicméně my jsme hru hráli s kulatými samostatně bejsovanými figurkami, každý muž sám za sebe a fungovalo to vlastně velmi dobře. Jen jsme si hlídali, aby modely reprezentující placičku byly v doteku a abychom je jednoduše rozlišily, v případě slučování jednotek. Můžete použít i movement treye místo placiček, jen se dohodněte jak budete měřit.

Hra má celkem 12 základních jednotek, další jako jsou fanatici, nebo bojový čokli (ač autor obojí historicky zpochybňuje) můžeme armádě dokoupit jako speciální pravidla. Pěší jednotky poté dělíme podle toho zda bojovala jako neorganizovaná tlupa (warrior) nebo jako organizovanější celky (shieldwall). Nejen že to reprezentuje typ scénáře (nájezd na nepřátelskou vesnici), doktrínu (Řím vs. britoni), ale i historický vývoj (piktové zavedli píky, kuše a štítový val již v tomto období). Právě proto musíte mít všechny pěšáky kromě harcovníků buď ve verzi Shieldwall, nebo Warrior. Nelze v armádě mixovat.

Zahrnuté armády jsou pozdní Řím, řimsko-britoni, welšané, sasové, piktové, irové a pak specifické listy pro pozemní nájezd, nebo mořský nájezd, což může zahrnovat pikty, iry, nebo vikingy. Pokud vám chybí skotové, tak jako "národ" vznikly z asimilace irského a piktského království do Alby, až když irský vojevůdce zabil piktského krále na konci doby artušovské.

Armády mají definované kolik jakých jednotek můžou mít, jak dovedného můžou mít vojvodu a kolik a jakých speciálních pravidel můžou mít. Těch je 18 a kromě drobných modifikací zahrnují výše zmiňované zvláštní jednotky, nebo třeba odvedence, či bojový vůz.

Na struktuře kola není nic zvláštního, je rozděleno do následujících fází: vedení, střelba, pohyb, boj na blízko. Samotné aktivace jednotek v jednotlivých fázích už jsou zvláštní. Při střelbě se mechanicky vše děje simultánně, čili vše najednou vystřelí poté se sníží se soudržnost jednotek a jejich vůle bojovat. Nicméně jednotka nemůže být zahnána na útěk.

Stejně jako u pozdějších her není vůbec jisté jak se bojovníci budou hrnout do boje, který tu reprezentuje hodnota odvahy. Pohyb je strukturován podle toho zda jsi ve scénáři útočník, nebo obránce a pak řešíme druh jednotky. Nejdříve jdou útočníkovi harcovníci, pak obráncovi harcovníci, pak ve stejném pořadí jízda a nakonec pěšáci, v této fázi se také řeší jak se modely dostanou do boje a jak se z něho případně dostat.

Stejně jako u střelby boj probíhá najednou, to znamená, všechny modely a jednotky v boji rozdají a obdrží rány. Jejich soudržnost se vyhodnocuje až poté co proběhnou všechny boje. Samozřejmě pořád se hraje v nějakém pořadí jednotek, ale není to tak, že odebereme jednotku předtím, než nepřítel vystřelí.

Nejzásadnější a nejzajímavější část hry probíhá na začátku kola ve fázi vedení a je to rozdělení bodů velení mezi jednotky. Body velení nám umožnuj ovlivňovat bojiště a jsou důležitým resource managementem ve hře. 1-3 body rozdělujeme mezi jednotky nebo skupiny jednotek. Body můžeme „spálit“ pokud chceme pozvednout odvahu, přerušit pohyb nepřítele, dodat bojového zápalu, a nebo jako obranu před obdrženými zásahy. Bodů máme cca 6 a můžeme je přikoupit při tvorbě armylistu za body.

Co říct závěrem? Hra možná na papíře chvilkama vypadá divně. Mimo jiné proto, že se chová jako velké regimentové hry (placičkovky) kde 20 modelů reprezentuje celý prapor, zatímco tady jsou to jen 3 modely reprezentují malou družinu. Nebo ke hře přistoupíte že to je „malej velkej skirmiš“. Třeba neodebírání ztrát zní taky trochu divně, že? Ale může to reprezentovat únavu a zranění bojovníků která se shromažďuje, než celá jednotka odpadne. Obrovská výhoda je ta, že Dan Mersey v celých pravidlech nejen vysvětluje designérský záměr co a proč je mechanicky ošetřeno, ale zároveň dává dobré tipy k uchopení mechanik. Plusem je za mě i velikost hry, mezistupeň mezi Man2Man (malým) skirmishem, a velkým skirmishem, jako je SAGA, nebo Lion Rampant, protože potřebujete okolo pětadvaceti modelů.

Vzorová armáda na pozdní řím (367AD) zahrnuje na 32 bodů celých 28 modelů (a to bez zvláštních pravidel a zvýšených velitelských bodů za které se platí).

    • Dux Bellorum a jeho jízdní družinu – 3 modely
    • Katafrakty – 3 modely
    • Pravidelnou jízdu – 3 modely
    • 4 jednotky štítonošů po 3 modelech (total 12)
    • Lučištníky – 3 modely
    • Jízdní harcovníky – 2 modely
    • Pěší harcovníky – 2 modely

Za mě to stojí určitě za vyzkoušení, pokud máte menší armádu, než nabarvíme tuny modelů. Je to příjemná hra po práci, která vás možná překvapí svou „hloubkou“.  


autor: Dalcor

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky