Recenze Dux Bellorum
Vojvoda (tedy přeneseně Dux Bellorum) je úplně první hra v tzv. Modré sérii Osprey Publishing, vydaná v roce 2012. Hru napsal Dan Mersey, přední britský herní designér veleúspěšného hitu Lion Rampant a dalších her. Jako všechny knihy modré série ji limitována velikostí Osprey sešítku (64 stran) a s tím autor musí počítat a vejít se do nich. A závisí jen na autorovi, jak se s tím popasuje. Dan Mersey s tím nemá problém, pravidla jsou podána celkem přehledně i když někdy by explicitnější znění nebylo na škodu. Ovšem kniha je hlavně graficky poplatná době vzniku a indie přístupu.
Dux Bellorum nás přivádí do
Anglie doby Artušovské, tedy 4. až 9. století, ale jednoduše se dá aplikovat na
toto období kdekoliv v Evropě. Jedná se o jakýsi hybrid placičkovy a středního
skirmishe. Hra je psaná tak, že bejska, nebo jak říkám placička, s dvěma až
čtyřmi 20mm a většími modely reprezentuje více skutečných vojáků podobně jako
veliké regimentové hry. A velikost placičky je hlavní měřítko hry. Tím je hra
agnostická k velikosti figurky na placičce. Dostřely a pohyby určuje pouze
velikost placičky, tak aby bylo dodrženo realistické pozemní měřítko. Tedy
můžeme hrát hru s modely od 6mm do 40mm a více, jen si definujeme měrnou
jednotku - base width.
Nicméně my jsme hru hráli s
kulatými samostatně bejsovanými figurkami, každý muž sám za sebe a fungovalo to
vlastně velmi dobře. Jen jsme si hlídali, aby modely reprezentující placičku
byly v doteku a abychom je jednoduše rozlišily, v případě slučování
jednotek. Můžete použít i movement treye místo placiček, jen se dohodněte jak
budete měřit.
Hra má celkem 12 základních
jednotek, další jako jsou fanatici, nebo bojový čokli (ač autor obojí
historicky zpochybňuje) můžeme armádě dokoupit jako speciální pravidla. Pěší
jednotky poté dělíme podle toho zda bojovala jako neorganizovaná tlupa
(warrior) nebo jako organizovanější celky (shieldwall). Nejen že to
reprezentuje typ scénáře (nájezd na nepřátelskou vesnici), doktrínu (Řím vs.
britoni), ale i historický vývoj (piktové zavedli píky, kuše a štítový val již
v tomto období). Právě proto musíte mít všechny pěšáky kromě harcovníků buď ve
verzi Shieldwall, nebo Warrior. Nelze v armádě mixovat.
Zahrnuté armády jsou pozdní Řím, řimsko-britoni, welšané, sasové, piktové, irové a pak specifické listy pro pozemní nájezd, nebo mořský nájezd, což může zahrnovat pikty, iry, nebo vikingy. Pokud vám chybí skotové, tak jako "národ" vznikly z asimilace irského a piktského království do Alby, až když irský vojevůdce zabil piktského krále na konci doby artušovské.
Armády mají definované kolik
jakých jednotek můžou mít, jak dovedného můžou mít vojvodu a kolik a jakých
speciálních pravidel můžou mít. Těch je 18 a kromě drobných modifikací zahrnují
výše zmiňované zvláštní jednotky, nebo třeba odvedence, či bojový vůz.
Na struktuře kola není nic
zvláštního, je rozděleno do následujících fází: vedení, střelba, pohyb, boj na
blízko. Samotné aktivace jednotek v jednotlivých fázích už jsou zvláštní. Při
střelbě se mechanicky vše děje simultánně, čili vše najednou vystřelí poté se sníží
se soudržnost jednotek a jejich vůle bojovat. Nicméně jednotka nemůže být
zahnána na útěk.
Stejně jako u pozdějších her není vůbec jisté jak se bojovníci budou hrnout do boje, který tu reprezentuje hodnota odvahy. Pohyb je strukturován podle toho zda jsi ve scénáři útočník, nebo obránce a pak řešíme druh jednotky. Nejdříve jdou útočníkovi harcovníci, pak obráncovi harcovníci, pak ve stejném pořadí jízda a nakonec pěšáci, v této fázi se také řeší jak se modely dostanou do boje a jak se z něho případně dostat.
Stejně jako u střelby boj probíhá
najednou, to znamená, všechny modely a jednotky v boji rozdají a obdrží
rány. Jejich soudržnost se vyhodnocuje až poté co proběhnou všechny boje. Samozřejmě
pořád se hraje v nějakém pořadí jednotek, ale není to tak, že odebereme
jednotku předtím, než nepřítel vystřelí.
Nejzásadnější a nejzajímavější část
hry probíhá na začátku kola ve fázi vedení a je to rozdělení bodů velení mezi
jednotky. Body velení nám umožnuj ovlivňovat bojiště a jsou důležitým resource
managementem ve hře. 1-3 body rozdělujeme mezi jednotky nebo skupiny jednotek.
Body můžeme „spálit“ pokud chceme pozvednout odvahu, přerušit pohyb nepřítele,
dodat bojového zápalu, a nebo jako obranu před obdrženými zásahy. Bodů máme cca
6 a můžeme je přikoupit při tvorbě armylistu za body.
Co říct závěrem? Hra možná na papíře chvilkama vypadá divně. Mimo jiné proto, že se chová jako velké regimentové hry (placičkovky) kde 20 modelů reprezentuje celý prapor, zatímco tady jsou to jen 3 modely reprezentují malou družinu. Nebo ke hře přistoupíte že to je „malej velkej skirmiš“. Třeba neodebírání ztrát zní taky trochu divně, že? Ale může to reprezentovat únavu a zranění bojovníků která se shromažďuje, než celá jednotka odpadne. Obrovská výhoda je ta, že Dan Mersey v celých pravidlech nejen vysvětluje designérský záměr co a proč je mechanicky ošetřeno, ale zároveň dává dobré tipy k uchopení mechanik. Plusem je za mě i velikost hry, mezistupeň mezi Man2Man (malým) skirmishem, a velkým skirmishem, jako je SAGA, nebo Lion Rampant, protože potřebujete okolo pětadvaceti modelů.
Vzorová armáda na pozdní řím (367AD) zahrnuje na 32 bodů celých 28 modelů (a to bez zvláštních pravidel a zvýšených velitelských bodů za které se platí).
- Dux Bellorum a jeho jízdní družinu – 3 modely
- Katafrakty – 3 modely
- Pravidelnou jízdu – 3 modely
- 4 jednotky štítonošů po 3 modelech (total 12)
- Lučištníky – 3 modely
- Jízdní harcovníky – 2 modely
- Pěší harcovníky – 2 modely
Za mě to stojí určitě za vyzkoušení, pokud máte menší armádu, než nabarvíme tuny modelů. Je to příjemná hra po práci, která vás možná překvapí svou „hloubkou“.
autor: Dalcor
Komentáře
Okomentovat