Když pravidla mají hloubku

    Někdy diskutujeme o nových hrách. S Dalcorem si přečteme nová pravidla, vyzkoušíme si je a pak je hodnotíme. Dělávali jsme to docela často a tak už máme v hlavách takový mustr, který používáme k hodnocení her. 

Tohle je hloubka


    Člověk je tvor společenský a tak se dostává i do diskusí na internetech a sociálních sítích. Čas od času se najde někdo, kdo o jakékoli hře, řekne něco jako: "Ta pravidla nemají hloubku!" A já si pak říkám: "Co tím sakra myslí?"


„Povědztě mi, Kefalín, čo si představujetě pod takým slovom hlůbka?”

Skutečná hloubka pravidel

    V hloubi pravidel se skrývá skutečné umění. Dobrým příkladem pravidlové hloubky býval (verzi 2.5 jsem ještě nehrál, tak nemohu soudit) X-Wing Miniature Game. Úspěšný hráč musel ovládnout tři aspekty hry. Kromě zvládnutí samotných pravidel to byla ještě část strategická - tedy stavba letek a upgradů a část taktická - mít oči a odhad na správné "létání". Všechny tyto aspekty byly důležité pro dosažení vítězství. Jenže pak přišel power creep.

    Stejně tak pravidlově hluboká je Infinity. Obsahuje množství různých pravidel, která vyžadují různorodé přístupy k jejich využití. Warmachine/Hordes mívalo desítky různých herních stylů, kde různá kombinace casterů, jacků/monster a jednotek vytvářela unikátní herní zážitek. Jenže pak přišel power creep.

    Hloubka pravidel nekončí u stavby armády. Pravidla, která mají hloubku by měla obsahovat významná herní rozhodnutí. Útočit na bodák nebo střílet z mušket? Zkusit dodělat tuhle jednotku nebo ublížit té druhé? Vyrazit do útoku nebo držet obranné pozice? Mnohdy jsou to taktická rozhodnutí, která musíme činit nad herním stolem. Některé hry je ale vytváří snáz než jiné. Často jde o hry s nelineární aktivací jako je Song of Blades and Heroes nebo Dragon Rampant. Oba tyto systémy vám hrozí tím, že když se vám nevydaří to co chcete udělat, můžete o své další aktivace přijít. Je tedy lepší začít jednoduššími úkony ale tím zase hrozí, že se k těm těžším už nedostanete. 

Vymalovat dno bazénu červeně místo modré má hloubku v mnoha smyslech

    Skirmishovky jako Dracula's America nebo Horse and Musket, kde pomocí "karetní přebíjené" rozhodujete o tom, které vaše jednotky budou na tahu dříve a které později. Když je řeč o karetních aktivacích, musím zmínit Muskets and Tomahawks - můj momentálně nejoblíbenější systém. Nejenže hráči rozhodují o druhu jednotek, které budou aktivovat ale také jsou často nuceni aktivovat jednotky soupeře. A pak je tu ještě otázka volby co s nimi vlastně dělat.

    A co když ta hra dělá něco navíc oproti tomu co je napsáno v pravidlech? Hodně mě překvapila Burrows and Badgers svou herní komplexitou a hloubkou. Když jsem četl pravidla, říkal jsem si, že to je jen kostka vs kostka - naprosto náhodná záležitost a jen šoupání figurkama. Statistiky určují jen velikost kostky (na klasické DnD škále). Ale s každou další a další hrou vidím, že správná taktická rozhodnutí vás dostanou daleko. Pouze za použití bonusů a postihů můžete svá antropomorfní zvířátka dovést do hrobu nebo k věncům vítězství.




Falešná hloubka pravidel

    Často se ale setkávám s názorem, který spíš přirovnává hloubku pravidel k počtu normostran popsaných textem. I na to mám pár příkladů. Některé historické hry přepočítávají pochodové vzdálenosti a účinné dostřely z reálných bojišť a přenáší je do hry. To je jistě v mnoha případech žádoucí, nicméně někdy vzniká jen zbytečná granularita. Pokud složitě popsané pravidlo nedokáže zlepšit hru oběma hráčům, je zbytečné a nežádoucí. Často jej označujeme jako pravidlo pro pravidlo.


Taky hloubka?

    Hra, která udává postih za střelbu z muškety do kopce, se snaží o hloubku ale úplně míjí pointu. Protože takový postih nevyvolává potřebu herních rozhodnutí, ani nezlepšuje herní zážitek. Hráč jednotky pod kopcem není danou situací stimulován. Může buď s postihem útočit na bajonet, s postihem střílet z muškety nebo s ocasem mezi nohama ustoupit mimo dostřel a čekat. Žádná z těchto možností nevytváří pozitivní herní zážitek pro žádnou ze stran. Nevěřím, že hráč jednotky na kopci bude mít vzpomínku na to, jak jeho jednotka stála s namířenými mušketami na kopci a dívala se na ty chudáky dole. Ti chvíli přemýšleli jestli budou střílet, nebo půjdou na bodák a pak se sebrali a odešli.


    Pak máme sci-fi hru, která prodává obrovské množství pravidel a příruček, ale skutečná hloubka jí uniká. Ta hra dává každému hráči desítky jednotek, ze kterých si můžou vybrat, ale většina z nich není "konkurenceschopná". V armádě se vše odráží od přehnaně zjednodušené volby. Hrát na boj z blízka nebo na střelbu? Učiníte jedno rozhodnutí a každá složka armády pak toto jedno rozhodnutí kopíruje, protože není třeba jednotlivé složky kombinovat, kvůli "synergiím". V pravidlech jsou sice desítky strategemů, stejně ale hráči využíjí jen ty co se jim hodí do zvoleného konceptu. A pak je tady power creep :-D



    Nakonec chceme všichni od hry to samé. Aby to byla zábava. Proto se snažíme si vybrat herní systém, který se nám líbí a najít spoluhráče, se kterými máme podobnou definici zábavy. Já od hry očekávám, že se v ní něco děje a že moje rozhodnutí mají smysl. Mám rád, když hra vyvolává velké, až holywoodské momenty, na které se dá léta vzpomínat. Proto hraju hry, které mi tohle umožňují. Hrajte taky hry, co vás baví. Sejdeme se u herního stolu.


-Jiron



Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky