Forager - Recenze
Vzhledem k tomu, že Forager nemá žádný „armylist“, ale jednotku na Forager tvoříte jen skládáním svérázných postav do specifické jednotky ne nepodobné jednotce z ostrého britského seriálu. Vlastně, když si vzpomenete na jakýkoliv typ seriálu, ve kterém je hlavním hrdinou „jednotka“ tak se můžete inspirovat.
A to je přesně obrovská výhoda Forageru. Ta hra dává neskutečný potenciál, pokud chcete hrát příběhy více než simulaci, nebo pravidla. Hned cestou domů jsme vzpomínali na historky z různých memoárů a vymýšlely scénáře a jak to uchopit. A samozřejmě jsme vymýšleli družinky.
Tyhle malé Napoleonské hry nejsou o boji armád, ale jakýmsi komorním příběhem a Forager vám pomáhá ty příběhy tvořit, naopak nepřekáží při tom, což je strašlivě důležité. Alternativa – Song of Drums and Shakos - má neuvěřitelní akční systém akcí a reakcí ale vyhodnocení mechanik je nakonec spíše házená, než napínavý boj.
Není to o nějaké strategii, či taktice, protože ta hra je jednoduchá, neřeší cipoviny, je velice přímočará, ale dostatečně detailní. Žádné složité plánování akcí, různé vyčkávání, vykukování zpoza rohu apod. Když aktivuješ, pohneš se, když si v dostřelu střílíš, když jsi v dosahu bojuješ. Jednoduchý. Ale vkusně napsaný. Engine běhá na d10, což je rozhodně méně předvídatelná kostka, než d6. Postavy jsou definovány dovedností, bojem, únavou a znalostí vojenského řemesla. Dovednost určuje, v jakém iniciativním pořadí postava jedná, boj je jasný k čemu je a vojenské řemeslo je univerzální vlastností reprezentující, jak schopná je postava v poli. Únava reprezentuje životnost modelu a určuje se náhodně.
Iniciativa a struktura kola jakoby z oka vypadla jisté hře s X-Wingy. Aktivujete po fázích (pohyb, střelba, boj, obnova) kdy se pohybují postavy podle dovednosti od nejmenší, ve zbytku kola se pak pohybují v pořadí od nejdovednějšího. Čili chudák rekrut běží první, ale střílí poslední. Ve fázi obnovy pak jednáme s NPC, nabíjíme zbraně či se vzpamatováváme ze zranění. Bohužel zdá se, jak kdyby z kapitoly o aktivaci vypadl odstavec.
Oficiální ruling zní: V případě shody „skillu“ (dovednost) hráč s iniciativou rozhoduje, která postava jedná první. Aktivují se všechny postavy se stejným skillem jednoho hráče a pak všechny postavy druhého hráče.
Na druhou stranu, je to jediné místo, kde jsme v pravidlech narazili na nejasnost, se kterou jsme si neporadili. Vše ostatní jsme našli a hráli RAW.
Hra má jiné vyhodnocení zranění z boje a střelby. Sice se hází stejně, ale zatímco v boji se jeden zásah rovná jednomu zranění, které odeberete z hodnoty Únava nepřátelského modelu, střelba byla v době Napoleoniky značně nejistá. A tak je to i v pravidlech. Nejdřív vyhodnotíte, jestli jste zasáhli a jedno jak moc a pak si hodíte v tabulce „řezníkův účet“ jaký efekt střelba na model má. Většinou jde o zranění s nějakým debuffem, ale když hodíte hodně málo (ve smyslu dobře, máte 4% šanci), otevřete nepříteli třetí oko. Některé výsledky pak otevírají možnost Události, což jsou náhodně určené efekty, které jedna postava může zahrát na druhou.
To je vše, nic víc není třeba hledat. Ve hře nenajdete armylist typu granátník, voltižér apod. Všichni chlapíci jsou stejní a definují je charakterové rysy. Někdo je zdatný šermíř, jiný pícovník, další to umí s puškou, nebo je manekýn a umí to s NPC. Čím větší skill, tím více rysů. Jednotku můžete skládat na body, kde každá vlastnost a statistika a zbraň má bodovou hodnotu, nebo na zkušenost – kdy pomocí tabulky randomizujete postavy a jen se rozhodujetem zda chcete 10 nezkušených, nebo 4 zkušené bojovníky. Případně generujete úplně náhodně. Nebo scénářem. Samozřejmě jsou zde krátká pravidla pro vývoj vašich gerojů v kampani.
Při hře jsme narazili na dva problém, první jsem zmínil – tou není příliš jasně napsaná aktivace a druhá je pamatovat si kdo jde v jakém pořadí. Hráli jsme na cca polovinu doporučené velikosti (měli jsme asi 250 bodů, zatímco hra píše 350-500 jako ideál) a byl to docela zmatek. Myslím si, že to si časem sedne, ale nějaké alternativní řešení v podobně kartiček, nebo iniciativní magnetické/MDF tabulky. Hlavní problém spočívá v tom, například, že rysy upravují dovednosti v každé fázi jinak.
Můj osobní problém je s národnostními pravidly, ale ty prostě není třeba používat a jsou jen (ne)příjemné zpestření. Nedovedu si totiž vysvětlit, proč ruský voják chodí pomaleji, než ten francouzský (evidentně je movement balanční mechanikou).
Jinak už se těším na další hru…
Dalcor
Komentáře
Okomentovat