Frikce, nebo Random Pitchovina?

Aneb náhoda v Kriegspielových hrách

Napoleonovo One Man Show, jeden z drobných důvodů jeho pádu.

Dnešní teoretický článek je o tom, že náhoda nemusí být ve hře automaticky zlo. Random Pitchovina je terminus technicus, který jsem převzal od nejmenovaného českého wargamingového bloggera a popisuje hru definovanou náhodou. Frikce je český překlad pro termín Friktion ze zásadní knihy vojenské teorii Vom Kriege sepsané pruským vojenským teoretikem Carlem von Clausewitz (O válce, překlad  Zbyněk Sekal, Bonus A, s.r.o. 1996). Jednoduše řečeno Frikce je vše co se může podělat během válečné a vojenské operace. Jiný pruský vojenský teoretik to přeneseně zjednodušil do poučky: „Žádný plán nepřežije první setkání s nepřítelem, přesto je důležité plánovat. Bez plánování si o neúspěch přímo říkáte.“

Štábní cvičení AČR, zdroj: Velitelství výcviku-Vojenská akademie ve Vyškově

S termínem Frikce (battlefield friction) jsem se setkal často při diskuzi o hrách, které mají nějakým způsobem simulovat válku. Sám Clausewitz říká, že frikce způsobuje, že co připadá snadné je plné obtíží. Jak ve hře simulovat frikci? Nejjednodušeji vlivem náhody. A jsme tady. Je to hra simulující bojiště, nebo je to zhovadilost plná náhody?

Moderní kriegspiely (ne, nemyslím wargaming, ale určitý směr designu) samozřejmě musí dostat frikci na bojiště. Průměrný odchovanec majoritní wargamingové hry může být nemile překvapen přechodem z hemmru na kriegsspiel. Ze hry, která se dá spočítat, a jejíž matematický model je založený na průměrném statistickém výsledku, přichází do hry absolutní nejistoty. Protože na všechno se hází. Ovšem ne pro jednoduchost šoupání cínových vojáčků po postmoderních pískovištích. Ale pro zobrazení vzniku chaosu na bojišti.


Jsou dva majoritní způsoby jak frikci do hry dostat. Rozhodčí (umpire), nebo kostka. 

EDIT: Správně jsem byl upozorněn, že frikci jako náhodu nemusí nutně reprezentovat jen kostka, ale i jiný způsob definování, třeba karty, tokeny a podobné mechaniky. Princip, snad kromě bidovacích systémů, je ale o náhodě a tudíž je v konečném důsledku podobný. V textu tedy slovo kostka reprezentuje vliv náhody.  

Rozhodčí je vypravěč, který do hry citlivě vstupuje a vytváří překážky. Podle scénáře, podle historie, nebo jako výzvu pro jednu stranu, nebo protože se mu chce.

Kostka dělá totéž, jen není objektivní a nesnáší vás. Kostka není citlivá, nezná vaše nervové pochody a nechápe, že neumíte prohrávat. V tom je výhoda i nevýhoda (rozhodčího můžete za vítězství pozvat na pivo versus rozhodčí vás může nesnášet) .

Kostka tak musí řešit nejen problém vlivu náhody na bojiště a váš bojový plán, ale taky musí řešit metagame. Hráči RPG vědí, ale pro ostatní Metagaming je, když hráči pro úspěch své postavy využívají informace, které jejich postavy (v našem případě C-I-C) nemají. We wargamingu je to něco jako „vševidoucí oko“ a znalost pravidel. Právě metagame znalosti jsou alfou a omegou turnajového hraní, v kriegspielu je to něco co nechceme. Po zážitku v poslední Dracula’s America se k metagame ještě vrátím.

Bitva u St.Truiden. Frikci a eliminaci metagame jsme se rozhodli řešit deployem prázdných
movement trejů, tam kam Castex a Bekendorff nevidí!


Vztáhneme-li to na wargame hru, všichni víme, že u Waterloo Prusové pozdě odpoledne zatlačí na francouzské pravé křídlo. Napoleon to nevěděl a proto, na tuto situaci nebyl připraven. Hráč to ví, a tak by mohl vyčlenit na pravé křídlo jednotky, tím Bluchera zastavit. Kostka i Umpire můžou přímo ovlivnit takové chování. Jiný příklad frikce u Waterloo je promočené pole, což zpozdilo bitvu o dvě hodiny, což umožnilo německé vítězství (prosím nespekulujme, žádné kdyby-kdyby).

Frikce je náhoda. Uchopení Kriegspiel designu je často velmi složité a vyžaduje vystoupení z komfortní (wargamingové) zóny. Je třeba se zamyslet, proč některé mechaniky vznikají, že tam nejsou jen od toho, aby štvali hráče, ale jaký mají smysl a proč ve hře jsou. Když nad tím začnete přemýšlet, uvidíte rozdíl mezi Bolt Action a Chain of Command, Black Powder versus General D’Armee a je jen na vás, jaký přístup je vám bližší.

Zdroje:

Wikipedia

O Válce; von Clausewitz, Carl, BonusA, s.r.o. 1996

RPG Fórum: Metagame a metainformace při hře

 

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky