Aktivace v General D'Armee - Realita a Wargaming


Jsou hráči, kteří ve hře hledají co největší realitu a jsou hry, které se snaží prodávat, že jsou pro realistický zážitek ty pravé. Spousta hráčů vyhledává hry, které staví na co nejrealističtějším pojetí aktivace, tak aby se eliminoval božský mód, tedy, že hráč vidí a zná vše. General D’Armee (GDA) je postavený právě kolem takového aktivačního systému. Základní problematika podobných her je ve vystavění vztahu mezi Kriegspielem a funkční mechanikou k posouvání cínových vojáčků. Jak se to daří GDA? Na to odpovím v tomto (omlouvám se) dlouhém článku.

Pokud jsme četli paměti Octave Levavasseura (pobočník maršála Neye) pochopíme systém velení rychle. Napoelonský velitel měl nejednoho pobočníka (ADC, Aide-de-Camp), který nahrazoval funkci vysílačky, špionážního satelitu, mobilního telefonu, google maps a všech moderních výdobytků techniky, které velitel té doby neměl. GDA funguje tak, že máme určité množství pobočníků, kterým rozesíláme rozkazy jednotlivým brigádám. Ty můžeme brát jako pobočníky ženoucí koně mezi šrapnely, nebo jako command body k upravení mechanik, vnímání závisí jen na nás.

Hned na začátku pracuje náhoda. Sice máme počet pobočníků podle počtu brigád, chlapci se nám ale na začátku kola nemusí dostavit (3+ hod na kostce) k veliteli. To teda znamená, že velící důstojník nemá k dispozici nikoho jiného, koho by poslal na klíčové místo? Jen těžko. Notabene, tehdejší brigádní i divizní generálové a vlastní i sborový generálové byli přímo v, anebo za první linií a měli mimochodem přístup k divizním rezervám plným důstojníků… Vzhledem k úmrtnosti důstojníků na bojišti musí být problém posloupnosti velení napoleonské armády vyřešen a automatizován osobní iniciativou podřízených i nadřízených důstojníků. Proč tedy tenhle hod vlastně děláme? Aby hra byla méně předvídatelná? Vlastně ano. Když to bereme jako náhodný počet velitelských bodů, nevadí, že to historicky nedává smysl.

Grande Armee Prosinec 1805. Soultův sbor má 3 brigády o třech řadových a jednom lehkém regimentu, plus dělostřelectvo  a lehkou brigádu. Zdroj: http://www.marspolemics.com/the-ulm-austerlitz-campaign-fighting-for-control-of-operational-tempo/

GDA představuje sbor. Jednoduše si to představme jako minimálně dvě divize o minimálně dvou brigádách, každá minimálně o dvou regimentech o minimálně dvou batalionech – čili řekněme 16 jednotek, po čtyřech ve čtyřech brigádách. Přeskakujeme totiž úroveň divizního a plukovního velitele, tedy úplně vynecháváme celý ansámbl důstojníků. Samozřejmě je to určitá abstrakce pro možnost hraní velkých armád a proto, aby se zjednodušil řetězec velení a tak náhodná aktivace dávala smysl.

Sbor je sešikovaný na samotném bojišti a hra neřeší armádu, která teprve vyráží na bojiště, kde může dojít k nepochopení rozkazů. Sbor je tedy v nástupním prostoru – není to, že by se Ney zastavil jako u Lützenu, nebo Grouchy nepřijel (i když zrovna tohle je legenda a snaha o Napoleonovo vyvinění). Co už proběhlo? Vrchní velitel vydal denní rozkaz, nebo bitevní rozkaz, ten instruuje vedoucí sboru, cíle na další dny a jednotky, které má k dispozici. Sborový velitelé instruují velitele divizní, divizní velitele brigádní a tak dále a třeba až k jednotlivému vojclovi (i když toto bych pravidlem nenazýval). Tj. minimálně velitelé praporů a jejich štáby znají, co mají v bitvě dělat. To samozřejmě platí pro plánované bitvy, nikolivěk pro neplánované střety, kde k nepochopení v klidu mohlo dojít. Nicméně, armády o sobě docela často věděli, a pokud nebyli velitelé úplně blbý, měli dostatečný průzkum. Tím vznikl čas vydat rozkazy. Na velký boj z chodu o velikosti několika divizí, dle mého názoru nedocházelo příliš často.

Pěší brigáda o dvou regimentech, každý o dvou batalionech vyráží do boje. Rojničáři vytvořili střelecký řetěz, který kryje čelo brigády. GDA používá určité množstvi rojničářských bejsek, jejich velikost a počet modelů je irelevantní. Většina armád ale nechává tirailleury bojovat v párech. Nevím proč ale koupil jsem si open order trojbejskové movement treye. Foto: Andreas K_W Prague Wargames Club


Proto vydáváme nové rozkazy. Zpravidla máme v základu tolik pobočníků, kolik máme brigádních velitelů. Čím více máte pobočníků tím lépe. Hra o dvou brigádách nefunguje.  Zjistíme, tedy, hodem, že z osmi pobočníků jen šest dorazilo.  Ty nyní přidělíme k brigadýrům. Buď proto, že chceme mít jistotu aktivace, tedy reroll na aktivační hod brigády. Nebo naopak potřebujeme vydat specifický rozkaz. Samozřejmě je můžeme kombinovat. Nicméně i toto má své úskalí – i když vydám dva pobočníky k tomu, aby se jednotka pohybovala zrychleným přesunem, nemám jistotu, že jí budu aktivovat. Takže tam dám, ještě třetího pobočníka, aby přesvědčil generála, že má vyrazit. Ano může se stát, že jednotka vyrazila pozdě, ostatně koordinace složitých útoků na několika místech byl častý a opakovaný problém (Bitva u Mogilného 1812) a to i na malém prostoru. Za mě dobrý. Jenže jaký to má mechanický dopad, jestliže z osmi, jich máme šest, třemi zaúkolujeme jednu brigádu, zbývají nám tři pobočníci na sedm zbývajících brigád. S velkou pravděpodobností nám dvě zůstanou stát. A teď ta frajeřina, co když mám brigády řazené do hloubky, a povede se mi aktivovat tu zadní a ne tu přední? Nebo aktivuju dělostřelce a ne jejich krytí. Krytí, které stojí tak o 10metrů vedle?!

Pravidlo, kdy brigáda stojí, se jmenuje Brigade Hesitant. Znamená, že brigáda se zastaví, může střílet, nicméně nemůže se hýbat jinak než v reakci na zteč zformovat čtverec, nebo ustupovat od nepřítele. OK, kdyby to nebylo tak časté, je to snesitelné. To se může stát. Ale díky aktivačnímu systému, je to prostě příliš časné. A děje se to jak na čáře doteku, tak i tam kde vás nikdo neobtěžuje. Což je v pohodě. Co není v pohodě, je to, že třeba ona brigáda, kterou jsme úkolovali v minulém odstavci nehledě na to, že sežrala tři pobočníky, zůstala stát, a celou akci musíme opakovat, protože se pobočníci resetují. To je taky ještě OK, co je ale podle mě opravdu stupidní, že vydáte rozkaz: „En Avant, Pas De Charge“, ale v dalším kole na to můžou všichni zapomenout, protože jste nepřidělil dost pobočníků.

Alexander Jurjevič Averjanov: S paketom... Pobočník na cestě, zde Izoumský hussar.


Pravidla nám říkají, že pro přepočet vzdáleností máme akceptovat 1cm=10m pro figurky 15mm, což by vycházelo na cca 1cm=15m pro 28mm figurky. Kolo trvá cca 10-20 minut reálného času. Není dlouhé hodiny, ale minuty. A během půl hodiny nedochází k takovým změnám, aby pravidlo rigidně nastavovalo, že každých 15 minut musím měnit rozkazy. Co bych ještě pochopil, jsou prudké změny někde na čáře doteku, ale rozhodně ne stovky metrů za bojištěm, na které potřebujete dostat rezervy. Druhá věc je, že pravidlo je příliš svazující a absolutně ignoruje potenciální iniciativu velitele. Žádný kavalerista si nenechá ujít zteč na nechráněnou baterii, které je v zádech a která posílá jeden kartáč za druhým do jeho kamarádů.

Poslední dílek skládačky aktivačního systému je ten, že čím méně jednotek aktivujete, tím menší máte pravděpodobnost vítězství v iniciativě. Celý aktivační systém vás tedy až třikrát pokutuje za jeden špatný hod. To je prostě špatně z designérského hlediska.

Klíčem tedy je, jak vnímáme abstrakci velení. Co bereme jako OK tohle je prostě vhodný kompromis pro simulaci velení a dokážeme si to okecat. Nebo ne.  Mě třeba abstrakce GDA vůbec nesedí. Přesně to zapadá do celého systému, kdy vám autor nakazuje mechanikami jak si správně vykládat Napoleonské války. Nepochybuju, že někdo bude mít pohled zcela opačný...

EDIT: Jak mě upozornil kolega, a co je třeba zmínit, tento aktivační systém umožňuje velmi dobře připravovat klasickou Napoleonovu strategii lokálního přečíslení. Sice jste stále pod vlivem náhody, ale jde to moc hezky.

EDIT2 z mojí hlavy: vydávejte rozkazy na slepo, psaním na papírky, nebo aspoň používejte dva blindy, jak navrhují pravidla. Může to úplně změnit dynamiku hry.


Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky