První zkušenost s General D'Armee
Jelikož nám armády utěšeně
rostou, je na čase rozmyslet se, jakou velkou hru vlastně chceme hrát. Jelikož
v klubu nejraději hrají General D'Armee, rád jsem se zúčastnil jedné z velkých
bitev, kterou kolegové organizovali. Můj názor je ten, že je to dobrá hra, ale
ne můj šálek kávy.
GDA se snaží prodávat jako typ
pravidel „Play the period“. A pokud s autorem sdílíte podobný názor, patří
k tomu nejlepšímu, co Napoleonika nabízí. Jako řada podobných her nabízí
realitu bojiště pomocí randomizace výsledků, které můžeme ovlivnit velitelským
rozhodnutím.
Zde velíme několika brigádám,
jejichž výkon na bojišti ovládáme pomocí pobočníků, kteří (samozřejmě čistě
mechanicky) rozváží na bojišti rozkazy. Čili hra se soustředí na systém
aktivací, a pak se snaží doručit výsledek, který by odpovídal vnímání reality.
ADC, nebo pobočníka, vám generuje každá brigáda, kterou máte na bojišti. V brigádě
musíte mít nejméně dvě, nejvíce ale osm jednotek v uzavřené formaci, a
pokud neexistuje precedent, měla by být vždy stejného typu – tedy jízdní brigáda,
pěší brigáda a podobně. Nižší dělení už hra neřeší – jestli jsou to regimenty,
bataliony, eskadry už nikoho nezajímá. U lehké pěchoty si musíte rozhodnout,
jestli budete jednotku nasazovat v uzavřené nebo volné formaci. Neřeší se
ani nadřízené formace – jako C-I-C velíte několika brigádám. Je na vás, jak si
hru představujete – jako střetnutí divize a CIC je velitel divize. Nebo velitel
velí sboru, případně celé armádě. Řetězec velení má vždy jen jednu úrovně –
brigádní generál a CIC. Takže na začátku
kola spočítáme počet ADC a podle toho hodíme kostek. Výsledky 3+ určují počet
rozkazů. ADC pak doručují rozkazy podřízeným velitelům. Rozkaz můžete pochopit
jake reroll na aktivaci brigády, řízení palby rojničářů, zlepšení útok, přičemž
něco vyžaduje i více ADC. Těch druhů rozkazů je 11 a upravují vliv náhody.
Poté aktivujete brigády – na 3+,
pokud máte ADC přiděleného pak s rerolem. Pokud neuspějete, brigáda víceméně
stojí na místě a může jen střílet, reagovat na charge nebo ustupovat.
Velmi rychle zjistíme, že rozkazů
je málo a 3+ je stále jen 66% akcivací – čili z 6 brigád vám nejspíš dvě
zůstanou stát.
Tohle je absolutně nejdůležitější
mechanika hry, nicméně dává smysl, jen pokud přistoupíme na hru, kterou s námi
autor hraje. Autor nám tu říká, že chaos tehdejšího velení způsobuje, že
jednotky ztratí iniciativu, nebo momentum a přestanou konat. Bohužel někdy v okamžik,
který zdánlivě nedává smysl. Třeba husaři za zády děl systematicky likvidující
jinou jízdní jednotku. Nebo ničím neohrožovaná brigáda stojí a čumí a nejde za
zvukem děl, i když jí nic neohrožuje. A tady je ten problém, já bych rozuměl,
kdybychom se bavili o obrovském bojišti, ale 15cm na bojišti odpovídá cca
100metrům v reálu. A zde přichází ta abstrakce – jsou pro vás rozměry
bojiště poměrové k dostřelu a pohybu jednotky nebo ne? Pokud ano, pak
nedává smysl, aby jednotky stály a nic nedělali, když je od nich nechráněné
dělo, 100 metrů daleko a ještě zády. Pokud není terén v poměru s dostřelem,
je to samozřejmě jiné kafe, a závisí, jak s tím chcete pracovat. Těch
zmiňovaných 15cm je mimochodem dostřel mušket, a zároveň pohyb jednotky v koloně.
Tj. při stolu 6x4 trvá minimálně 3 kola, než k sobě pěchota dojde na
dostřel a to musíte vždy aktivovat. A teď si představce že hejbete se 30
battaliony. To je hodina na kolo dvou hráčů. Abych nezapomněl – aktivace je
IGOUGO po fázích – tedy nejdříve odehraje movement jeden hráč, pak druhý.
Následuje střelba prvního hráče a pak druhého atd. Iniciativa v kole se
určuje hodem 2D6-počet stojících, nebo utíkajících brigád.
Zajímavá mechanika je že se
nejdřív spočítá výsledek chargé a až potom možná (ale spíše ne) dojde na boj nablízko.
Zkrátka, pokud vyhlásím charge (přidám k pohybu 10cm pro jízdu a 5 cm pro
pěchotu), musím mít nepřátelskou jednotku ve výhledu, pak se natočím čelem k ní
(nesmím ale překročit bonus pohybu za chargé při natáčení) a udělám pohyb, cíl
musí být v dosahu. Nicméně zastavím 5cm před tím a cíl má možnost
reagovat. Utíkat, Střílet, Natočit se, zformovat čtverec, stát a bojovat.
Nicméně dělo střílí kartáčem, a pěchota na blízko, což zvlášť dělo má velkou
šanci nejen vám naložit velké množství zranění, ale způsobit test na disciplínu
a vlastně zahnat jízdu na útěk. Čelní útok na dělo nabízí jen velmi malý
prostor pro úspěch. Což je víceméně v pořádku historicky, na přeplněných
stolech už to není zajímavé mechanicky. Kdyby to neznamenalo, že další kolo bude
jízda stát a čumět na dělo v dostřelu (nebo ustoupí, pokud je kam), bylo by to zajímavé. Poté
co jsou spočítány a zaevidovány výsledky reakce, dochází k vyhodnocení zteče.
Tu už ovlivníte supporty (jednotkami v blízkosti jednotky provádějící
útok), nebo ADC. Pak dochází k vzájemnému ověření a podle výsledku můžou
nastat různé efekty. Nejčastěji ale jedna strana zdrhne a rozpadne se a druhá
zabere místo a rozpadne se. Nebo se jedna rozpadne a druhá má plno elánu v útoku
a přejde se k boji nablízko.
Tím se dostáváme k vyhodnocení
boje. A tři druhy boje, znamenají tři různé způsoby vyhodnocení. Střelba
rojničářů se vyhodnocuje jinak než střelba děla a řady a to se vyhodnocuje
jinak než boj nablízko. Do mechanik zacházet nebudu, nejsou ničím nezvyklým.
Rojničáři to je taková armáda v armádě.
Na začátku hry vysunete rojničáře z mateřských jednotek. Prostě musíte.
Nebo nemusíte, ale tím se zbavíte nejlepší jednotky ve hře, navíc takové co je
zadarmo. Z vysunutých rojničářů zformujete skirmish screen. A nepřítel do
něj musí střílet, pokud není 5 palců od mateřské jednotky. Logicky to svádí k tomu
používat skirmish screen k tomu aby přitahoval palbu, než dojde řadová
formace.
A tím narážím na asi
nejvýznamnější problém, který já osobně s hrou mám. Ona až příliš často
diktuje, co nesmíte dělat. Jinak řečeno, bere stereotypy Napoleonských válek,
především pak z francouzského a britského pohledu na věc a ty vám vnucuje.
Když se smíříte s těmito body,
dostáváte skvělou hru. Ostatně já sám jsem si hru celkem užil, ale neměl sem z ní
wow efekt, jako u jiných her. Byla to dobrá hra, ale nebylo tam nic, co by
mě mechanicky nadchlo. Ale zase nic co
bych řekl – to je tak debilní, že to nebudu hrát. A to už jsem u pár her zažil.
Nemám rád, když mi hra rozkazuje,
co můžu a nemůžu ve smyslu feelingu – nebo flavouru. Tohle není Napoleonské –
to nemůžeš dělat - je pro mě no go. To si do hry dokážu dál sám, nepotřebuji na
to mechaniky.
Myslím si, co se týče Command and
Control nebo aktivačního elementu, ta hra je designovaná spíše na obrovská
bojiště, protože potřebujete spoustu ADC, abyste neskončili na tom, že jediné k čemu
je budete používat je reroll aktivace – což celou command and control mechaniku
značně devalvuje.
Tohle je jenom takové otření o
mechaniky. GDA se nebráním v rámci nějakých klubových akcí, ale pro
vlastní hraní v naší malé skupině hledám dál. Na paškálu je Large Song of
Drums and Shakos. Black Powder 2 a Over the Hills.
Komentáře
Okomentovat