Mechaniky Lion Rampant - Aktivace
Lion Rampant patří k nejprodávanějším hrám modré série.
Kromě komerčního úspěchu pak také slouží jako základ dalším hrám a různým
derivátům a subversím. Může za to generický jednoduchý modulovatelný design.
Oficiální verze pokrývají období přibližně stoleté války (Lion Rampant),
třicetileté války (Pikeman’s Lament), koloniální války (The Man Who Would be
Kings) a nově i americkou válku o nezávislost (Rebels and Patriots). Kromě
historických verzí těchto skirmishovek funguje její fantasy verze Dragon Rampant.
Mezi různé aplikace systému patří Space Opera, WH40K, Sengoku Jidai, Punské
války a řada dalších.
Nicméně jeho specifický design má řadu odpůrců. Ti vyčítají
přílišný vliv náhody, chybějící taktické volby, clusterfuck-na-středu, stejné
armády. Her v Rampant Enginu mám odehráno opravdu hodně, a tak se pojďme
podívat na mechaniky schované za těmito výčitkami a pojďme si vysvětlit, proč
ve hře jsou, jak fungují a proč tak fungují.
V dnešním díle se podíváme na aktivace a s tím spojený
názor, že hra je příliš náhodná.
Ta chvíle, kdy 83% pravděpodobnost nepomůže |
V Lion Rampant aktivujete jednotky náhodným hodem kostkou. Z jistého pohledu na věc a takto na papíře, to opravdu vyzní jako „random-pitchovina“. Ale není tomu tak - protože používáte poměrně solidně rozloženou pravděpodobnost v hodu 2D6. Když nehodíte, končí vám kolo a začíná soupeř, který hraje, dokud nesloží
aktivaci, nebo který aktivuje všechny jednotky. Síla co? Z
Dragon Rampant: Rudá dračí armáda vs Divoký hon |
namená to, že
nemusíte aktivovat nic, a váš kolega celou armádu… Jaký to má vliv na hru?
Zajímavý. Přestože to vypadá šíleně, je třeba říct, že během hry se v naprosté
většině hody vybalancují, má to tedy obrovský pozitivní přínos na tok hry. Hra
se nedá předvypočítat, výhoda na bojišti se přelévá ze strany na stranu. A co
je důležité, je to záměr autora, který tím simuluje to, že na středověkém
bojišti neexistovala vysílačka a rozkazy se jaksi občas ztratily, či
nepochopily. Viz Moravské pole. Důležité je i to na jaká čísla aktivujete. Jde
o Pohyb, Střelba a Útok. Jednoduše řečeno jak je daný úkol náročný pro jakou jednotku. Rytíři neradi pochodují (7+), ale jak jde o útok (5+),
vrazí koním ostruhy a řítí se proti nepřátelským lučištníkům na kopci, ti
vrhají jednu salvu za druhou (5+), zatímco kušníci nabíjejí své kuše (6+),
ulfherdnar se řítí z kopce (5+) na vyrovnananou štítovou hradbu saských
vlastníků půdy (5+). Čísla tedy zvýhodňují určité archetypální chování vojáků,
někdo rád pochoduje, někdo rád střílí, někdo rád útočí. Pravděpodobnost aktivace na 5+ je 83% až ke skoro 60% procentům u nejhoršího možného aktivačního čísla 7+. Druhá věc je, že jedna aktivace
reprezentuje hrozně krátký časový úsek, tedy to, že jednou nehodíte střelbu s
kušníky znamená že nabíjíte kuše, a než se rytíři sešikují do útoku…
Dragon Rampant: Rudá dračí armáda vs Divoký hon |
Výše jsem zmiňoval systém velení, ten je ovlivněn také
schopnosti velitele. Například někteří velitelé mají možnost, že jednotky v
jejich sféře vlivu skládají aktivaci automaticky. A čím modernější éra, tím
více se pravděpodobnost aktivace zvyšuje, kdy TMWWK má systém aktivací podobný,
ale jiný zaměřený na velitele jednotlivých jednotek. A Rebel and Patriots tento
princip zcela opouští – což je pro mě deal breaker.
Abych tento díl o mechanikách Lion Rampant uzavřel, ano
aktivace je zde náhodná, nicméně je vytvořená tak aby jednoduše simulovalo dobu
a jednotky, které reprezentuje. Pokud hrajete celej život tahové aktivace, bude
toto pro vás velmi těžké na uchopení, ale v konečném důsledku to dává hře
nevypočitatelnost. Lion Rampant se dá zařadit do her typu „Play the Period, not
the Game“.
autor: Dalcor
video: Jiron
Komentáře
Okomentovat