Frostgrave - Recenze


Začnu prohlášením, že na Frostgrave jsem se těšil. Možná až moc, takže jsem si nastavil velmi vysokou laťku očekávání. Asi jako kdyby mi jí nastavil Sergei Bubka. Jenže jakmile jsem dohrál první dvě hry Frostgrave, byl jsem trošku rozpačitý. A laťka se začala kymácet. Nicméně nakonec nespadla a Frostgrave zatím plní co jsem od něj očekával. Nicméně recenze by měla být psána z co nejvíce objektivního pohledu a hlavně by měla být kritická. Bez konstruktivní kritiky se neposuneme dál. Na dalších řádcích zkusím nabídnout svůj pohled na Frostgrave. Počáteční rozpačitost plyne především z dvou věcí – pravidla by mohla být více explicitní a hra používá d20. d20 bude dle mého názoru nejvíce diskutovaný atribut hry. Rozhodně doporučuji, abyste svoje d20 kostky vyndali ze zapadlých koutků šuplíků a knihoven, začali je leštit a rozmazlovat. Budete je milovat a nenávidět, ale spíše nenávidět.

Je třeba říct že 1d20 je špatná kostka, chcete-li se spolehnout na výsledek. Rozložení pravděpodobnosti je velmi náhodné, máte vždy 5% šanci že hodíte požadované číslo. . Samozřejmě se dá přemýšlet nad houserules jako je 2d10, nebo 3d6, kde se zvyšuje pravděpodobnost průměrných výsledků, na úkor extrémních. Jenže pozor! Hra je designovaná na to, že čím větší čísla padají, tím lépe. Platí to pro vzájemné ověřování v souboji, střelbě a některých kouzel a samozřejmě pro seslání drahých kouzel. Při 2d10 ovšem dochází k větší pravděpodobnosti průměrného výsledku na kostce, což dělá stabilnější sesílání a stabilnější výsledky – ale Frostgrave to chce jinak. V tomto se kostka ve Frostgrave výrazně liší od používání v RPG systémech, jako je Pathfinder, nebo DnD, kde potřebujete spíše průměrné výsledky. Navíc se d20 do nejistého prostředí polorozpadlých ruin hodí i z fluffových důvodů. Což je opak taktického Infinity. Prostě netrefili jste proto, že jste uklouzli na ledu. D20 vám nebude vadit, dokud tři kola po sobě nesešlete klíčové kouzlo, protože jste hodil 1, případně pokud ze 40 pokusů nesešlete více než 8 kouzel (zdravím Jirona).

Zdroj: http://www.giantitp.com


Na webu i v časopisech už je spousta recenzí popisujících co je v knize, než aby se soustředili, co v ní není, nebo jak se hra hraje.  V některých recenzích jsem viděl, jak si recenzent pochvaluje jak je kniha dobře napsaná. Já si dovolím lehce nesouhlasit. Pro rodilého mluvčího může být všechno jasné a přehledné, nicméně ostatní musíme nad tím, co je napsáno přemýšlet a tím se dostáváme k tomu, že se místo přemýšlení vymýšlí, co autor vlastně zamýšlel. Takže větší jednoduchost, nebo dokonce explicitnost je na místě. Osobně jsem měl problém s popisem akcí, bojem více figurek a inventářem, tyto části by si zasloužily ujasnění a doporučuji je v reprintech aktualizovat. Navíc volné popsání pravidel je fajn pro hru na zábavu, rule-lawyer bude vymýšlet hovadiny a power gamer takto psaná pravidla dokáže zneužít. Což je škoda. Evidentně hru testovali samí narativní hráči ;-)

Popis akcí by bylo jasnější napsat stylem třeba DND. Styl použitý ve Frostgrave může být i trochu zavádějící. Například v knize není explicitně napsáno, že pohyb může být 0, nicméně je napsáno, že můžete ujít až do hodnoty MOVE figurky. Jenže zároveň je řečeno, že jedna akce MUSÍ být pohybová akce. U Multiple combatu není explicitně zmíněno, že každý model který se účastní boje, vykonává útok – samozřejmě ve své aktivaci. Ono to z mechanik hry dává smysl, nicméně opakování je matka moudrosti. A inventář je hodně zmatený a zasloužil by si přepsat, nebo se k němu vrátit v Thaw of The Lich Lord. Rozum vám napoví, jak je to zamýšleno, ale znáte různé rule-lawyery a power gamery.



Not Enough LOS bloku
Během hry jsme taky narazili na pravidla, která chtějí určitě ujasnit. Například „nedobrovolné opuštění bojiště“. Vztahuje se to i na kouzlo „Leap“, které čaroděj sesílá na vlastní postavu, aby urychlil její úprk s pokladem a to až tak že vyskočí z bojiště? Vlastní postava asi ví, že čaroděj umí toto kouzlo (aspoň já jako čaroděj bych jim to řekl: „Kluci, utíkejte s pokladem ke mně, umím vás posunout kouzlem až do bezpečí!“) a opouští tak bojiště dobrovolně? Podle nás ano, podle wordingu pravidel možná ne.

Střelba je také příliš abstraktní – každý terén mezi střelcem a cílem zvyšuje náročnost cílení o 1, pokud se střelec terénu nedotýká (třeba střelba z okna). Fakt každý? Například malý hrbolek? A co když jsem v druhém patru věže a na zemi je malý hrbolek – nachází se mezi mnou a cílem… Ano logiku dává, že to nevadí, ale bavím se o „rules as they are written“.



Á propos Line of Sight. Střelba je opravdu silná, ačkoliv se jedná o vzájemné ověření „Shoot vs Fight“ pak, je to jediná bojová akce, kde je střelec v bezpečné vzdálenosti a může odstřelovat beztrestně modely. Má to své limitace, protože ho moc nepoužijete v honění objektivem na druhé půlce stolu. Navíc spousta kouzel má dosah Line of Sight. Používejte hodně Line of Sight bloků, inspirujte se třeba stoly na Infinity. Už jenom proto, že jak kuše, tak necromancerovo kouzlo Bone Dart dokáže jednou ranou vystřelit vašeho čaroděje z bojiště. Pravidla zmiňují, že pouze z pár míst na stole by měl být dohled větší než 12 palců. Nicméně určení LOS je další z pravidel, kde by více upřesnění nevadilo – pokud je cíl alespoň kousek vidět máte LOS. Ale jaké části cíle a odkud to pozoruji. Jasně logika říká, že pozorujete z oblasti očí a jde o tělesné části cílové figurky. Stejně tak je střelba jediné pravidlo ve hře, kde musíte vyhrát vzájemné ověření, nebo přehodit cílové číslo. Což je inkonzistentní ze zbytkem pravidel.

Sepsání několika standardů jak postupovat by určitě nevadilo. Pokud si můžete přidat +2 k hodu jednou za hru, je to před tím, než hodí oponent, nebo potom? Argumenty pro oba výsledky lze lehce sestavit.

Škoda že se autor rozhodl jít trochu nekonsistentním popisem pohybu. Pokud jste v náročném terénu, nebo šplháte, stojí vás každý jeden započatý palec pohyb dva palce. Má-li tedy zeď s výškou 5,5 palce, potřebujete pohyb 12 palců, abyste vylezli tam, kam potřebujete. Je jedno, jestli máte základní pohyb 6, nebo 7 v těžkém terénu se pohybujete stejně – max. tři palce vzdálenosti v move akci. Rozdíl v pohybu může vzniknout až při dvou pohybových akcí v kole. Pravidla říkají, že první akce je za plný pohyb a druhá za poloviční. Jenže jsou to dvě akce a pravidla si můžete vysvětlit, buď že se každá vyhodnocuje zvlášť – pak rozdíl v pohybech není, anebo se vyhodnotí celý pohyb najednou - pak je rozdíl jeden palec. Jenže ve skupinové aktivaci je to povinnost vykonat nejdříve první pohyby všemi modely a až pak další akce, což bych bral jako premisu proto, že každá akce se vyhodnocuje zvlášť.

Nicméně pokud nese postava poklad, tak se její pohyb zmenší na polovic. To znamená, že s pokladem šplháte maximálně 1 palec v pohybové akci a 2 palce v celopohybové akci. Vyhnete se sice měření pohybu 2,75palce kdyby bylo šplhání s pokladem polovinou poloviny pohybu, ale já myslím, že jednoduší by to bylo srovnat. Rozhodně by bylo záhodno dát pohyby do přehledné tabulky. A to ještě doufám, že jsem pravidla pochopil správně. Mimochodem, žádné pravidlo nezakazuje, aby šplhal po kolmé stěně váš ohař.

Když přežijete šok z toho, že d20 dává opravdu druhý rozměr slovu „random“, tak se hra chová skvěle. Čarodějové jsou ze začátku noobové, kteří sesílají dobře jen základní kouzla, u těch silnějších riskují, že z nich vysají životní energii. Jsou to pohůnci, kteří jsou hvězdami prvních her, než kouzelník rozvine svůj potenciál. Navíc kouzelník může být výborným bojovníkem. Pokud se soustředíte na různé zvyšování životů (Familiar), ochranu (Elemental Shield) a útok (Enchant Sword) a za 5 goldů si dokoupíte dagger, pak máte bojovníka s +4 Fight, 16 životy, Will +4, který ignoruje první 3 zranění (a to jen příkald některých kouzel). Není lepšího bojovníka. Můžete mít čaroděje, který kontroluje bojiště, ofenzivního střelce, ochránce. A i v rámci stejných škol magie se čarodějové a styl hraní obrovsky liší. Ofenzivní mág metající útočná kouzla je elementalista a nekrom. Hra navíc má jen několik vyloženě destruktivních ofenzivních kouzel, mezi kterými ovšem vede nekromantské Bone Dart. S Casting Number 8 dává +5 shoot na LOS, což je opravdu silné a mě osobně by zajímalo, jak bude toto kouzlo fungovat na vyšších úrovních, protože na prvním je to opravdu hodně, hodně silné. Sigilista sepisuje svitky a grimoáry na kterých vydělává peníze prodáváním do banku peníze. Enchanter si vyrábí magické předměty. Čarodějnice vaří lektvary. Pokud hrajete v jedné skupině, může být zajímavý si předměty přeprodávat. Pravidla ovšem (zatím) na žádný kooperativní, nebo PVE model neslyší. Ale ani nezakazuje.

Hra samotná je docela svižná, hráli jsme na stole 4x4 a 4x3 což hru velmi prodlužuje. Doporučuji zmíněných 3x3. Pořád se něco děje, díky střídavým aktivacím se nenudíte, a situace je velmi proměnlivá.

Tím se dostávám k poslední části této recenze. Hra očekává od hráče, že bude spolupracovat s jejím tvůrčím záměrem a ten je jasný – bavte se. Když máte problém s pravidlem, dohodněte se. I sám autor několikrát zmínil – nelíbí se vám, tweakujte jak chcete. Pokud jsem to pochopil, tento typ her definují hráči v kolébce wargamingu jako „pivo a preclík“. My v Čechách, jako největší konzumenti piva na světě, budeme říkat „beer and another beer“. Očekává se, že hráči budou spolupracovat na vývoji příběhu a hry a nastaví si takové herní prostředí, jaké jim společně vyhovují. To se týká nejen třeba podstavů na figurky, LOS, ale třeba i settingu (Desertgrave, Steampunkgrave, StarWarsGrave). Tj. z této příběhové hry jde jasně nastavenými pravidly udělat hru kompetitivní. Všimněte si také, že není cílem vyhrát jednotlivé bitvy. Ač je hra zajímavá svým bojovým systémem a taktickým přístupem, cílem jednotlivých bojůvek není vyhrát, ale sebrat co není přišroubované. Tvorba a údržba čarodějovi družiny a jeho tábořiště ve městě je další velmi zábavný faktor hry. Faktor, který by si určitě zasloužil další podporu. Kemp má jen kosmetický dopad na hru, navíc mám pocit, že neměří všem typům kouzelníků stejně. Tato hra je zajímavá právě tím, že je hlavně kampaňová a nezbývá než se těšit, jak si s tím Osprey Games poradí. Trochu se bojím umělého sesílání kouzel na 8+ jen aby čaroděj nasbíral zkušenosti, protože někteří čarodějové nemají možnost sesílání takovýchto kouzel. Ale to je to co říkám – od hráče se očekává příběhový přístup, než sesílání bone dart na každou závěj.

Pokud bych měl dávat hodnocení tak 90%. Za hratelnost 100% za pravidla 80%. Body dolů jdou za inkonzistenci pravidel pro jejich přílišnou volnost při vysvětlování některých pojmů. Systém kampaně by zasloužil trochu rozšířit a je běžným standardem pro porozumění textu, že příklady pravidel se uvádí kurzívou. 

autor: Dalcor

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky