Frostgravem rychle a snadno aneb přelet nad zamrzlým hnízdem
Jakákoliv skirmish miniature game má u mě předem
otevřené dveře, ale Frostgravu jsem před ně ještě přistavit kapelu a nechal
rozvinout červený koberec. Už v mém herním pravěku jsem zbožňoval lovení
úlomků chaotitové komety v ruinách Mordheimu a při první zmínce o tom, že
se vrací podobný systém, který ale umožní zapojení jakýchkoliv figurek a bude
v popisu spíš obecný, než doslovný, jsem jásal.
Příběh je vlastně až prostoduše jednoduchý. Bylo nebylo
jedno město. Město stálo v centru magie a jmenovalo se Feldstadt. Bylo
proslulé svojí architekturou, ale ještě víc svým osazenstvem. Do města se totiž
stahovali všichni významní mágové a samo město bylo centrem, kde se magie
studovala i provozovala v míře větší než malé. A pak přišlo bada-bum. Nikdo
neví, kde přesně se ta chyba stala, ale stala se. A na město se snesla ohromná ledová vichřice
se spoustou sněhu. Město zmrzlo, rozpadlo se, někteří obyvatelé zamrzli
v čase i prostoru, jiní se rozpadli a umožnili tak svým výtvorům bloumat
po městě a ničit.
Po tisíci letech opadla zdravá bázeň a kouzelníci se
vydávají se svými bandami do města znovu. Tentokrát ne pátrat, ale loupit. Nebo
znovuobjevovat a zachraňovat. Říkejte tomu, jak chcete.
Mimochodem tento příběh, hned na začátku knihy, je
největším fluffem v celé hře. Kromě toho čekejte jen pár barevných
obdélníčků s tu vtipnějšími, tu méně vtipnými příběhy nebo hláškami. Takže
kdo se těšil na bichli s příběhy mocných kouzelníků nebo válečných tlup,
má trochu smůlu. V tomhle nás Legends of the Five Rings a Warhammer
namlsal. Ale osobně v tom nevidím zas až takový problém, protože se to
příjemně projevilo na rozměrech knihy.
Formátem je knížka hodně podobná mé deseti palcové tabletě, takže něco kolem B4 standardního formátu. A celkově není širší než dva
centimetry. Méně než 150 stránek na pěkném, křídovém papíru rozhodně dokáže
nabídnout všechna pravidla, která pro první i další hry potřebujete. Pravidla
jsou totiž krásně jednoduchá a v tom je jejich kouzlo. Celkově knížka
vypadá luxusně. Krásná pevná obálka i ilustrace rozhodně staví Frostgrave na
úroveň obou výše zmíněným legend. Ale kvůli knížce si málokdo hru
kupuje. Takže jak je to s pravidly?
Ve zkratce: krátce a jasně. Což je bomba.
Deset škol magie, jeden kouzelník se svým učedníkem,
patnáct druhů pomocníků a celkem 500 zlatých na postavení družiny nepřesahující
deset modelů. K tomu osmdesát kouzel, ze kterých na začátku znáte osm. Tři
z vaší vlastní školy, jedno z každé ze tří z přidružených škol a
nakonec ještě dvě z pěti neutrálních škol.
Tento systém přidružených, neutrálních a nepřátelských
škol není nic úžasného, ale docela pěkně umožňuje každému udělat si postavičku
svého hrdiny – kouzelníka - přesně tak, jak chce. Chcete, aby vaše witch byla
spíš druid, který vidí skrz čas? Není problém, chromonacie je pro ni neutrální
škola. Nebo chcete spíše witch, která bude léčit rány a zprostředkovávat
požehnání vašim krokům? I thaumaturgie je neutrální. Akorát z witch
neuděláme kněžnu Libuši, protože věštění je dar, který je čarodějnicím
nepřístupný. A takhle si jde vyhrát se skoro každou školou.
Školy se docela liší tím, jak vám umožní hrát. Určitě
jinak bude na herní desce působit elementalista, který má k dispozici
útočné síly elementů v podobě fireballu i třeba lightning striku a jinak
zase chronomancer, který dokáže ovládat rychlost pomocí Fast Act, stejně jako
vás zmrazit v čase pomocí Petrify.
Celkově se na kouzlech autor Joseph McCullough hodně
vyřádil. Jak jsem psal, kouzel je zatím 80 a další určitě přibudou po vydání
Lich Lorda. Ale docela zajímavě zapracoval i na kouzlení. Každé kouzlo má svojí
obtížnost. Ta se pohybuje od 8 do 18. A toto číslo prostě a jednoduše přehazujete
na d20. Samozřejmě kostka je tvor nevyzpytatelný, a tak, když potřebujete
kouzlit nejnižší obtížnost, vám pravidelně padne 19 nebo 20 a když potřebujete
kouzlit na 18, padne vám maximálně desítka.
Ale i s tím si dokáže kouzelník poradit. Po hodu totiž
může do kouzla napumpovat svojí životní sílu a tím ho dofouknout. Nebo i
přefouknout, když na to přijde. A to je často dost důležité. Celkově je životní
síla u kouzelníka hodně důležitá.
Pokud totiž neuspějete v kouzlení, tak to není zadarmo.
V nejhorším případě vám pokažené kouzlo může odčerpat až pět z vašich
čtrnácti životů. A to, kolik máte nakonec hozeno a případně zaplaceno, je
cílovým číslem pro vašeho protivníka na všechny obrany proti magii. A ono
vypůjčit si v tu správnou chvíli templáře od vašeho soupeře, obzvlášť,
když stojí hned u soupeřova kouzelníka a mohl by mocně švácnout, za dva až tři
životy může stát.
Moc pěkně se Frostgrave taky popral s možností
kampaně. Nic proti jednorázovému hraní, ale ta pravá sranda začne teprve, když
hrajete déle. Systém levelování je docela jednoduchý a přímočarý. Za každých
100 zkušeností, které váš kouzelník získá, máte jeden level. Za každý level
máte +1 do vlastnosti. Po každé hře ale smíte svojí vlastnost zvednout pouze o
jedna, bez ohledu na to, o kolik levelů jste postoupili. Navíc jde za level
koupit nové kouzlo, snížit obtížnost naučeného kouzla a podobně.
O něco méně jsem nadšený z vaší tlupy. Jsou to tak
trochu statisti a figurky na šachovnici mocných. Což nemusí být špatně, ale….
Hlavně pro kampaně si myslím, že by to šlo trochu vylepšit. Rovnou zklamu
všechny milovníky RP prvků. Vaši kumpáni nemají žádné schopnosti nad rámec
svých vlastností a vybavení. Zloděj neumí líp šplhat po zdi a Průvodce vám
nepomůže, když potřebujete zrychlit přesun svých jednotek. Ani vybavení
s tím nic moc neudělá.
S jedním slotem na vybavení nemáte moc možnost,
jak si vyhrát s postavou a většinou tento slot dáte k dispozici na
úkor kouzelné zbraně nebo brnění. A
přitom o co větší by byla sranda, kdyby se dal kouzelníkův level obětovat třeba
k tomu, aby váš Zloděj dokázal pod truhlu vaše soupeře šoupnout malé
výbušné udělátko nebo kdyby templář dokázal spontánně kouzlit ochranu proti
nemrtvým…
Copak asi má Tom Brady společného s Frostgrave? |
No tak třeba je to nápad do budoucna a rozhodně je to prostor k nějakému zlepšení. Konec konců, ani Ferrari nevyrobilo hned 250GTO a Tom Brady taky neměl první sezónu hned čtyři prsteny pro vítěze SuperBowlu.
Celkové shrnutí?
Knížka se dá projít během dvou, tří hodin docela
precizně a tak vám umožní během dopoledne nastudovat pravidla a postavit tlupu
a odpoledne už hrát. Což hodně oceňuju. Principy jsou natolik jednoduché, že
když pomineme herní stůl a terény, tak hráč s připravenou skupinou a
kouzly potřebuje na hru malou krabičku s modely, dvě kostky a nějaké poměřovátko
vzdálenosti. Plus do páru ještě jednu kostku na náhodný pohyb. Což je bomba.
Věřím tomu, že i nováček, pokud mu dáte do ruky hotovou
skupinku, dokáže s malou pomocí odehrát zábavnou hru hned napoprvé. Což je
taky bomba.
Po pročtení knížky dávám 95 ze 100. Těch pět si
schovávám na rozšíření schopností tlupy. A už teď se těším, až s Dalcorem
vyzkoušíme první hru. Pokud se to povede, dodáme i krátkou videoreportáž.
Komentáře
Okomentovat