Are you here to play, or here to win?

CZ version bellow

"So they've killed our Ferdinand..."

Or rather, someone broke my favorite toy. As I learned from one incredibly smart fellow wargamer.



Jindra had the brilliant idea to organize a campaign for old friends using a system that is anything but tournament-oriented. It gives you the tools to create a stat block for absolutely any model you have at home. The goal was to dust off all those miniatures sitting on your shelves, or bring out an army that doesn't really fit into all those rules-heavy competitive games that pass for "serious wargaming" around here.

The system has no safeguards against min-maxing.

Somehow, we forgot that there are players who start min-maxing the second they hear words like event, tournament, campaign, or winner. And that there are people who react to this by counter-min-maxing. People don't read the designer's intent; they just look at the crunch and seek out the absolute best min-max build.

Maybe it's because we don't do it ourselves. Ever since our DnD days—a game heavily focused on one-sided problem solving that delivers a purely binary outcome—we've never built characters for maximum combat efficiency. Interestingly enough, neither did our regular gaming group, with a few exceptions.

Over time, I carried this mindset over to wargaming. I stopped playing competitive games almost entirely (with the exception of X-Wing) and I try to approach wargaming with the attitude that we're all just here to play. Meaning, both my opponent and I need to enjoy the game.

Is it because I spent so many years as a Game Master in RPGs? After all, RPGs aren't about conflict. The GM isn't an entity the player must defeat, and vice versa. They cooperate to develop the game together. This holds true even for the aforementioned RPGs, which increasingly promote one-sided, conflict-driven solutions, thus returning to their original roots in wargaming.

I should mention that I personally have a hard time losing—not just losing the game per se, but even facing minor setbacks within the game, even when I'm actually winning. And it gets worse when outside negative events and frustrations spill over into what is supposed to be fun, bleeding into Wargamer's Hell™.

However, during a discussion on social media, an interesting thought caught my eye. It can be summarized like this: a player who approaches a narrative game or system as a power gamer, hardened by a classic competitive environment, completely misses out on the new experience. They just play the same way they always do. By the way, if you don't want to play with players like that—you don't have to.

Of course, power gaming—whether you call it munchkinism, min-maxing, or a WAAC (Win At All Costs) style—is purely a matter of player typology. I don't care for it, but I respect it.

What is your relationship with power gaming?

Is it true that the mere mention of the word "event" brings out the worst in many players?


Česká verze

Tak nám zabili Ferdinanda…

Tedy, někdo mi zlomil moji oblíbenou hračku. Jak jsem se dozvěděl od jednoho hrozně chytrého kolegy wargamera.

Jindra měl ten božský nápad uspořádat pro bývalé kamarády kampaň v systému, který je všechno možné, jen ne turnajový, a má nástroje k tomu, aby sis mohl vytvořit statblok pro jakýkoliv model, co máš doma. Abys vytáhl všechny ty modely, na které se práší, nebo armádu, která se moc nehodí do všech těch pravidel a pravidel heavy kompetitivních her, které se u nás vydávají za vážný wargaming.

Ten systém nemá bariéry proti minmaxingu.

Nějak jsme zapomněli, že jsou hráči, kteří když slyší slova jako event, turnaj, kampaň či vítěz, začnou kombit. A že jsou lidé, kteří na to reagují protikombením. Že lidé nečtou designérský záměr hry, ale crunch a hledají nejlepší min-maxing.Možná proto, že to sami neděláme. Od dob DnD, které je hodně o jednostranném řešení problémů a které doručuje jen binární výsledek, jsme nikdy nedělali postavy s co nejlepší bojovou efektivitou. A co je zajímavé, nedělala to ani naše pravidelná herní skupina – až na pár výjimek.

Postupem času jsem si to přenesl i do wargamingu, přestal jsem téměř úplně hrát kompetitivní hry (s výjimkou X-Wingu) a snažím se dělat wargaming ve stylu, že jsme si všichni přišli zahrát. Tedy, že si hru musím užít já i můj spoluhráč.Je to dáno tím, že jsem dělal tolik let Vypravěče v RPG? Vypravěč není entita, kterou musí hráč porazit, a naopak vypravěč není entita, která musí porazit hráče. Na vývoji hry spolupracují. A to i ve zmiňovaných RPG hrách, které čím dál tím více propagují jednostranné, konfliktní řešení, a vrací se tak k původnímu vzniku z wargamingu.

Je třeba zmínit, že sám mám velké problémy s prohráváním – nejen s celou hrou per se, ale i s dílčími výzvami v rámci celé hry, i když zrovna vyhrávám. A je to horší, když mimoherní negativní události a frustrace z něčeho, co má být zábava, přetečou až do Wargamerova Pekla™.

Při diskuzi na sociálních sítích na mě nicméně vypadla zajímavá myšlenka. Dá se shrnout tak, že hráč, který se k narativní hře či systému postaví jako power gamer navyklý z klasického kompetitivního prostředí, zcela mine novou zkušenost. Prostě hraje jako vždycky. Mimochodem, pokud s podobnými hráči nechcete hrát – tak nemusíte.

Samozřejmě, že hraní na sílu – tedy powergaming, ťunťovství (munchkinování), minmaxování či WAAC styl – je čistě o hráčské typologii. Nemusím ho, ale respektuji ho.

Jaký máte vztah k power gamingu vy?
A je fakt, že jak se řekne slovo „event“, hned to z řady hráčů vytáhne to nejhorší?
Vyhýbáte se hraní s některými lidmi?

Written by Dalcor


Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky