Warlord hry: Kompromis za kompromisem
Warlord hry mají jednu neoddiskutovatelnou výhodu, která vychází přímo z jejich designérského záměru. Ať už je to Bolt Action, Black Powder, a do jisté míry i Pike & Shotte nebo Hail Caesar, všechny jsou napsány ve stylu „dodělej si sám“.
Nemyslím tím, že byste si je museli sami dopisovat nebo vymýšlet domácí pravidla (house rules). Tyto hry spíše počítají s tím, že si je hráč přizpůsobí k obrazu svému, aby odpovídaly jeho požadavkům, představám a hráčské typologii.
Trocha herní teorie
Tyhle čtyři hry od Warlordu jsou úzce gamistické. Nefungují jako čistá simulace ani jako příběhové hry – jde v nich primárně o to, jak aplikujete herní mechaniky. Jsou však napsány tak, aby oslovily širokou hráčskou základnu, která si do nich může promítnout vlastní požadavky. Pokud tedy chcete, můžete si i v prostředí gamistického designu vytvořit simulační nebo narativní hru. Stačí jen chtít. A nejlépe, když chtějí všichni u stolu, nebo dosáhnete kompromisem shody.
Každý to zná: casual hráč přinese fluffově krásnou armádu Blood Angels, zatímco oponent vytáhne dvě „deathstary“ a turnajový meta list. Přesně tohle se vám může celkem snadno stát i v Bolt Action. Black Powder má zase trochu jiný problém. Vzhledem k tomu, jak obrovský historický záběr má, si musíte sami správně naroubovat mechaniky pro konkrétní období, které chcete hrát.
Obecně platí, že čím hlouběji se noříte do historické minulosti, tím více se mainstream mění z gamistického na simulacionistický. S rostoucí historickou hloubkou roste také průměrný věk wargamerů, počet dioptrií a vypitých piv. Váha ne ;-). V zahraničí funguje i trochu jiná kultura wargamingu, ale to už odbočuji.
Zkrátka a dobře: zatímco například studio Too Fat Lardies, které se specializuje na historicky věrná simulační pravidla, se drží hesla „Play the period, not the rules“ (volně přeloženo: dobový realismus je důležitější než mechaniky), Warlord (stejně jako Warhammer) razí přístup: „aplikování mechanik je důležitější než dobový realismus“. Zatímco Too Fat Lardies používají kostky jako simulaci válečné třenice (frikce), Warlord je bere čistě jako mechanický nástroj.
Jak to vypadá v praxi?
Matematik: „Oponent má tři tanky, tak já vezmu lehké dělostřelectvo. Má sice penetraci o jedna menší, ale HE (tříštivou složku) o tři větší než protitankové dělo.“
Meta-hráč: „Panzer IV se vyplatí jen s tankovým esem, jinak ty body nedávají smysl.“
Historik: „Jasně že beru četu granátníků přesně podle tabulek KStN.“
Scénárista: „Jestli hrajeme scénář z pátečního odpoledne (pátek 13. 9. Salerno 1943, tzv. Black Friday), tak na pomoc už dorazily RSG a 44th Recce, takže beru Sherman a White Scout Car. Pokud je to dopolední scénář, beru jen pozorovatele.“
Sběratel: „Mám šest Tigerů, jdu si je zahrát. K Toho vezmu jen dvě pěchotní družstva po pěti mužích, protože prostě musím.“
Logik: „Sorry, ale nevezmu si těžké dělostřelectvo. To operuje několik kilometrů za frontou, co by tady dělalo?“
Všechny tyhle přístupy jsou správné. Každý totiž hledá ve hře něco jiného. Jeden miluje své modely a chce si s nimi prostě jen hrát, dalšího baví matematicko-taktická výzva a třetí chce být maximálně věrný historii.
Je to podobné jako v plastikovém modelářství: Modulovat barvu, nebo ne? Kolik patiny už je moc?
Hra si žádá domluvu
Hry od Warlordu – a nejen od nich – vyžadují před samotným hraním určitou péči. Vyžadují určitou míru kompromisu. A ze všeho nejvíc vyžadují domluvu mezi hráči. Je potřeba si na rovinu říct jednu věc: ačkoliv se v praxi často děje opak, základním předpokladem wargamingu je, že si hru užijí všichni zúčastnění. Ne jen WAAC tryhard (Win At All Costs – vyhrát za každou cenu), který si potřebuje honit ego.
Ano, právě jsem jim dal poměrně negativní nálepku. Na druhou stranu je to ale legitimní hráčská typologie, která k wargamingu prostě patří. Není to ani vyloženě špatně, ani dobře. Prostě to tak je.
Podobně je na tom Black Powder. Většinový názor tvrdí, že tato hra je čistá arkáda, která nemá s historií a realismem nic společného. Což ale není tak úplně pravda. S historií toho má společného dost. Ten realismus si však musíte doplnit sami – a to aplikováním specifických mechanik, které dané historické období podporují. K tomu ostatně kniha pravidel přímo vybízí.
Jednoduše řečeno: zapnete si ty „zásuvné moduly“, které hra sama nabízí, a vypustíte věci, které se k éře nehodí. Na opačném pólu pak stojí hardcore simulační hry. Ty samy sebe natolik utvrzují ve své neomylnosti, až se vám snaží vnutit představu, že jejich mechaniky jsou jediným možným způsobem, jakým se tehdy bojovalo.
Co tím vším chci říct? Dbejte zkrátka na to, aby si hru užil každý u stolu.
Komentáře
Okomentovat