Recenze Et Sans Resultat

Slavkov, Borodino, Lipsko a další. Napoleonské války to jsou prostě velké bitvy, kdy se zem otřásá při drtivých útocích jízdy a bitevní pole zahaluje kouř z tisíců mušket a děl. Jenže většina z nás wargamingových nadšenců z mnoha (většinou ryze praktických) důvodů hrajeme podle skirmišových pravidel, nebo podle pravidel, která sice umožňují velké střety odehrát, ale ve skromnějších kulisách, než by si slavné bitvy zasloužily.



A právě pro vyloženě velké bitvy jsou psaná netradičně pojatá pravidla Et Sans Resultat od amerického autora Davida M. Enstenesse, které chtějí hráčům umožnit odehrát na stole obří střety se vším, co k nim patří. Ne jen proti sobě na krajích stolu postavit dvě armády, pohnout se dopředu a uprostřed si to rozdat o vítězství a slávu.

Když jsem psal, že jde o netradiční pravidla, tak je to opravdu nezvyk oproti všemu, co jsem kdy hrál. Pravidla Et Sans Resultat vás postaví do role vrchního velitele, který vydává rozkazy pro celé brigády nebo divize, ale o samotné provedení rozkazů už se starají herní automatismy. Hráč proto řeší hlavně správné načasování rozkazů, které formacím (divize, brigády atd.) určují jak se budou na stole chovat. Rozkazy jsou proto klíčovou, ale velmi ošemetnou věcí. Formace na ně totiž vždy reagují minimálně se zpožděním jednoho kola. Oproti jiným pravidlům a s ohledem na měřítko, v jakém se hra pohybuje, hráč neřeší ani takové věci jako jsou kolony, line nebo čtverce.

Et Sans Resultat proto zcela pochopitelně cílí především na menší měřítka figurek, přestože bez problémů umožňují hrát i s figurkami v 28mm. Ale jako u všech her platí, že čím větší měřítko, tím víc místa budete na hraní potřebovat. A jen pro představu - v oficiálním scénáři pro Borodino je na každé straně zhruba 500 podstavců a každý podstavec je jeden pěší regiment, jízdní skvadrona nebo baterie děl.


Pravidla pracují s měřítkem trochu jinak než většina her. Na začátku se podle prostorových možností musíte rozhodnout, kolik palců bude ve hře měřit jedna míle. Pro 6mm figurky pravidla doporučují pro jednu míli 12 palců (tzn. 1 palec je 150 yardů), u 15mm figurek pak 24 nebo 18 palců. Od tohoto měřítka se odvíjí velikost podstavců jednotek, které dohromady tvoří základní stavební kámen hry, tzv. formace, které symbolizují celé divize nebo brigády. Pro 6mm je doporučená šířka 30 mm, pro 15mm 60 mm a tak dále.

Nyní už k samotným pravidlům. Herní kolo je rozdělená do tří fází. V prvním se plní rozkazy a vydávají nové rozkazy. Ve druhém se bojuje na dálku (formou skirmišerů a děl) a formace se hýbou. Poslední fází je „boj na blízko“ byť samozřejmě nejde o typický boj muže proti muži. Důležitou součástí posledních dvou kol jsou ještě tzv. konverze, kdy formace můžou s okamžitou platností změnit rozkaz, který mají, a vyměnit ho za jiný a často ho i rovnou vykonat. Hráči tak můžou celkem pružně reagovat na dění na stole. Typickým příkladem je jízda, která díky tomu může využít ústupu nepřítele a zkusit ho dorazit.

První tzv. command fáze je pro celou hru zásadní. Jako první se v ní aktivují rozkazy vydané formacím o kolo dřív a až poté se vydávají rozkazy další. Hráč zde také určí armádě cíl (objective), který spolu s rozkazy určuje chování formací. Hráč má také k dispozici tzv. velitelské akce, pomocí kterých může shromažďovat rozprášení jednotky, aktivovat děla nebo speciální jednotky jako jsou sapéři atd.


Z rozkazů jsou na výběr Withdraw, Attack, Move, Defend, Reserve a Support. Jak jsme psali výše, chování formací je automatické, hráč si pouze v kole následujícím po vydání rozkazu hodí na to, jestli ho formace vykoná hned, nebo se zpožděním.

Chování jednotek je následující. Attack musí jít přímou cestou k objectivu bez ohledu na těžký terén. Move má pohyb volnější a může jít k objectivu nepřímo, pokud jde po cestě nebo s ohledem na terén (nemusí přes kopec, ale může ho obejít atd.). Defend stojí na místě, podobně jako Reserve, který má ale výhody a flexibilitu v případě konverzí. Support pak stínuje danou spřátelenou formaci. Withdraw je spořádaný ústup. Všechny rozkazy mají také danou prioritou, podle které se jednotky ve fázi pohybu hýbou.

Druhá fáze začíná bojem na dálku, kdy se porovná Threat (zjednodušeně řečeno útočné číslo) pomocí skirmiše a děl proti Cohesion formací (obranné číslo). Přičte se hod kostkou a podle výsledného poměru se určí, kolik bodů únavy formace dostane. Poměr únavy s Cohesion poté určuje, jak je formace bojeschopná, případně jestli nezačne ustupovat, nebo dokonce zcela nezběhne.

Stejně v poslední fázi funguje i boj na blízko formací, které jsou spolu v doteku. Boj na dálku probíhá ve vzdálenostech 450 yardů (skirmišeři a děla) a 900 yardů (děla). Threat i Cohesion je také ovlivňována terénem, například jednotky v opevnění mají Cohesion zdvojnásobenou atd.


Fáze pohybu poté pokračuje konverzemi a samotným pohybem. Jednotky mají dva druhy pohybu pro ployed (pochodovou formaci) a deployed (rozvinutá, bojová formace). Pohyb je také samozřejmě ovlivněn terénem.

Poslední fází herního kola je boj na blízko. Probíhá stejně jako výše zmíněný boj na dálku, účastní se ho však jen jednotky v kontaktu a děla, která nemusí být v kontaktu, stačí v dostřelu. Poté se vyhodnocuje status formací, jestli vlivem únavy ustoupí, nebo prchnou.

Prchat můžou podle výsledku boje celé formace nebo jen jednotlivé jednotky, které když prchají tak se z první linie automaticky přemístí do týla jednotky - tzv. reformation area, kde jsou, dokud je hráč jako vrchní velitel nepovolá zpět velitelské akce (rally).

Na konci fáze boje jsou opět konverze, které hráčům umožňují reagovat na výsledky boje. Opět v závislosti na rozkazech, které formace mají, protože ty určují, na jaké rozkazy můžou konvertovat.

Za mě nejzajímavější mechanikou celých pravidel je prakticky autonomní chování formací, kterým vydáte rozkaz a o zbytek se v uvozovkách postarají herní automatismy. Například formace s rozkazem Attack jde přímou čarou k objectivu, bez ohledu na těžký terén. Vy jako hráč ji samozřejmě posouváte po stole a hážete za ní, ale jak se formace chová v různých situacích už určují pravidla a jako hráč to ovlivníte pouze nepřímo, případně změnou rozkazu, ale to zabere čas.


Pravidla také slušně odsýpají, protože všechno probíhá a vyhodnocuje se najednou, takže není příliš prostoru pro prostoje. Ale tady samozřejmě do hry vstupují také faktory jako velikost armád a bojiště, protože například již zmiňované olbřímí Borodino je podle autora pro dvanáct hráčů a i s 6mm figurkami budete potřebovat stůl o velikosti 6x8 stop.

Jediné co bych Et Sans Resultat vytknul je poněkud chaotická organizace pravidel v knize. Samotná pravidla jsou v drtivé většina případů napsaná jasně, jenže jejich přesnou interpretaci bohužel ovlivňuje skutečnost, že ne všechno je popsané na jednom místě. Něco ke konkrétnímu pravidlu tak najdete v příkladu hry, který je na několika stránkách před samotnými pravidly, další věc k pravidlu najdete například na Quick Reference Sheetu.

Takže co napsat závěrem? Pro mě jde zcela jednoznačně o nejlepší pravidla pro velké napoleonské bitvy, které můžu jedině doporučit. Jde o správný mix dobových detailů a komplexnosti pravidel, díky kterým budete nad stolem dělat rozhodnutí velmi blízká těm, která činili Kutuzov, Wellington nebo sám Napoleon.

Autor: Paolo Mancini
Foto: Paolo Mancini a archív redakce

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky