Hry Osprey Wargames díl 1.
Modrá série Osprey /tedy série Osprey Wargames/ má spoustu příznivců, ale i odpůrců. Řekněme si krátce proč a pak se podíváme na některé hry, které já osobně považuji za dobré, špatné, nebo průměrné. Odehrál jsem jich docela dost, ty – z mého pohledu – horší, nebo nezajímavé ale jen párkrát. Nebo vůbec
V prvé řadě představme modrou sérii (OWG). Jedná se o sadu aktuálně dvaceti devíti zcela na sobě nezávislých systémů, různých autorů, různé kvality, které pokrývají nějaký specifický herní žánr – ať už obdobím, nebo zasazením. Kromě volby na opravdu indie autory, občas docela zvláštní hry, je omezující rozsah sešitkového vydání Ospreyů (64). A to jsou hlavním zdrojem nedůvěry v tyto hry. Ale nějaké ty zlaté nuggety dokážeme vyrýžovat.
Největší problém je téměř nulová redakční práce Osprey Publishing. Ta osloví autora většinou už existující hry, s tím, že mu ji vydá v této sérii. Ale autor musí dodat hotový produkt. Sám si to musí napsat, zredigovat, zbetatestovat, proofreadovat, Osprey už udělá jen finální proof reading ve smyslu překlepů, ale co se týče mechanik, vše je na autorovi. No, a pokud si neuděláte pořádný nezávislý betatest, nezávislý proof reading tak se v pravidlech objevují chyby kontextové, i mechanické.
Výhoda je cena. Za cca 500CZK máme kompletní hru, na kterou nám ve dvou lidech často stačí jedna krabice plasťáků, čili se pohybujeme v nákladech menších než 100CZK na osobu.
Mimochodem letos jsou naplánovány další čtyři hry, takže si OWG pojďme projít, tak nějak systematicky. Začněme tím, co mě baví a uvidíme co dál.
Rampanty
Ano jsem fanoušek rampantů, i když si myslím, že některé varianty původní mechaniky nepříjemně zlomily. Jedná se o extrémně jednoduchý systém pravidel na velké skirmishe kolem cca 40 modelů ve 4-6 jednotkách s absolutně nelineární strukturou vyžadující out-of-the-box –thinking. Napsal jsem zde na blogu o Rampantech dost článků, tak je omrkněte. Rampant má právě pro nelineární strukturu hodně nepřátel. Jednotlivé hry se nicméně trošku liší.
Nelineární aktivace má symbolizovat frikci ve velení, ovšem tose s přibývajícími staletími výrazně mění a tak je aktivační systém méně a méně náhodný. Na začátku, máte problém jednotky vůbec ovládat, protože jste rozdali rozkazy na začátku bitvy a pak každý sám za sebe, a jak se na časové ose posunujeme od 10. k 20. století vaše schopnosti velet se zlepšují (velet je zde myšleno, že aktivujete jednotky, jaké chcete a v pořadí jakém chcete). Obrovská výhoda her je jejich modularita. Co vyšlo v Pikeman’s Lament, můžete použít v Dragon Rampantu, ale i v Lion Rampantu a naopak. Rampanty tak pokrývají válčení od nějakého 9. do počátku 20. století a konce koloniálních válek. Zároveň (ale bohužel) nekonkurují jiným hrám v modré sérii.
Lion Rampant – první hra na „rampant enginu“ původně designované na chevauchée v době stoleté války se nakonec používá na jakékoliv hry od starověku do doby střelného prachu. Varianty vycházely ve Wargames Illustrated, Wargames Soldiers and Strategy i jinde. V červenci 2022 vychází 2. edice ve vázané podobě, který implementuje pravidla, která se časem objevila, ať už v oficiální variantě na doby Vikingů, Italské kondotiérské války, nebo v dobových kampaních vydaných Edinburskou univerzitou
Dragon Rampant – původní modifikace Lion Rampant z jednoho z časopisů jako osmdesátkové fantasy, které se nebere úplně vážně. Zásadní změnou, kromě fantasy pravidel, je, že jednotky tvoří body a závisí na tom, zda body budete brát jako 1 model, nebo jeden život velkého stvoření. Například Heavy Infantry o 12 bodech může být buď 12 trpaslíků, anebo 3 obři o 4 životech.
The Men Who Would Be Kings – úkrok stranou od jádra Lion Rampantu, s jinou aktivací, s důstojníky v jednotkách (jinak je důstojník vždy jen jeden) a cinematickým feelingem na filmy jako Roarke’s Drift, Zulu!, Royal Flesh apod. Koloniální války a časově nejnovější verze Rampantu. Je zcela unikátní a není až tak kompatibilní s ostatními systémy. Alternativa pro Congo.
Pikeman’s Lament je určen především na Velkou severní válku (1700-1721), protože spoluautorem je Švéd Michael Leck. Do Lion Rampantu dostáváme střelný prach, což dost mění některé mechaniky. Vhodné i na třicítku, ale zapomeňte na řežbu v terciích. Na to je měřítko malé a pravidla abstrahující
Rebels and Patriots je zaměřen na války v Severní Americe, tedy na cca 100 let od 1754 do 1861. Teoreticky jde použít i na sedmiletku, nebo Napoleoniku v Evropě, nicméně narazíte na problémy s jízdou, která se prostě chová jinak. Hra kombinuje Pikeman’s Lament s The Men Who Would be Kings, přináší jiný (a za mě o dost horší) systém morálky, proměňuje víc kvalitu a velikost jednotek pomocí upgradů a přináší lineárnější systém velení. Což za mě trochu opouští ten důvod, proč mě bavil Rampant. Osobně tomu chceme ještě dát šanci, ale zatím volíme Muskets and Tomahawks. Opět spolupracuje Michael Leck.
Xenos Rampant vyjde letos a je to sci-fi a společně s Lion Rampant 2E vázaná edice, ale za zmínku to stojí. Konverzi původně zpracoval Richard Cowen a těšit se můžeme i na vozidla
In Her Majesty’s Name
Další tři knihy patří spolu s Rampanty k tomu nejlepšímu co bylo v modré sérii vydáno. Hra byla tak úspěšná, že její autoři založili vlastní vydavatelství a vydávají hry pod vlastní značkou The Ministry of Gentlemanly Warfare. Ale zpět na začátek. IHMN je viktoriánské sci-fi. Man2Man Skirmish, který čerpá inspiraci z pop kultury, Julesem Vernem počínaje a třeba Sherlockem Holmesem (pulpová verze s Judem Law a Robertem Downey Jr.) konče. Jednoduchý systém zaměřený na příběh a scénáře (se zatím nepřekonaným scenário builderem) a skvěle, přehledně napsaná pravidla umožnila dvě rozšiřující knihy Heroes Villains and Friends a Sleeping Dragon Rising Suns. Kromě toho už jako MOGW vyšla kniha klasického viktoriánského hororu, že by Béla Lugosi a Christopher Lee skákali radostí, jménem Gothic. Pánové Cartmell a Murton se domluvili s Ospreyi a letos vydali IHMN 2nd edition pod svým vlastním jménem. Po Gothicu, následovalo Daisho a Blood Eagle, což jsou systémy na stejném jádru odehrávající se v Japonsku, resp. v době Vikingů, které můžete škálovat od přísně historické hry, přes mytologickou, až po full fantasy/anime prostředí. První vázaná hra MOGW je Thud&Blunder, devadesátkové fantasy ve stejném settingu. Ale to jsem odskočil.
Pokud ale špatně nastavíme power level, nebo se nechceme zabývat scénáři a příběhem, jedná se o generický systém, který má tendenci ke clusterfucku na středu stolu. Jenže pokud jste vynechali scénáře a příběh, a dali všechny sejvy na 2+, proč hrajete hry na IHMN enginu?
Ronin/En Garde
Craig Woodfield vydal dvě hry v Modré sérii, ale jakoby se po něm země slehla. Obě jsou man2man skirmish na malém stolu do 2x2 stopy s asi tak 5-10 modely zaměřené na simulaci boje muže proti muži, ve kterém je důležité přechytračit protivníka. Konflikt se zde neřeší jednoduchým hodem na útok/obranu, ale má propracovaný systém bidování. Ronin, jak jméno naznačuje, se vrací ke Kurosawovým filmům. En Garde je o něco větší, třeba až ke dvaceti modelům – tedy pokud chcete, silně inspirovaný klasickou francouzskou šermírnou - dobrodružnou literaturou od Třech mušketýrů po Hrbáče. Ale pokud chcete hrát Ohněm a mečem, Assasin's Creed, nebo Conradův Duel, tak není problém systém jednoduše modifikovat, resp. použít point buy systém pro tvorbu družin. Opět jde především o příběhovou hru. Oba systémy jsou historické, ale Ronin má volně dostupný mytologický rozměr. Chcete-li v něčem použít figurky z Anno 1866, Carnevalu apod., je En Garde zajímavou alternativou.
Dnešní část dokončím poslední dvojící her, které jsme hráli opakovaně.
Dux Bellorum
Kde Lion Rampant začíná, tam Dux Bellorum končí. Tato hra Dana Merseyho nastartovala celou modrou sérii a má co nabídnout. Hra se zaměřuje na období artušovského a vikingského věku v Anglii. Jak je u Dana zvykem, nečekejte nějaká podrobná pravidla pro armáda a rules heavy systém. Pravidla jsou jednoduchá na pochopení, těžší na provedení. Hra je postavena na resource managementu osudu/bodů velení, který vám umožnuje ovlivňovat situaci na bojišti. Z jistého pohledu na věc se jedná o placičkovku, kde jedna bejska reprezentuje více vojáků, ale mě se daleko lépe uchopila jako velká skirmishovka s asi třicítkou modelů. Jen se stačí domluvit na stejném měření. Hráli jsme to asi dvakrát, ale mě to bavilo. A připomenu se s tímto principem o něco později.
Outremer: Faith and Blood
Je hra Jamieho Gordona, kterou jsme betatestovali. Jamie je/byl v činné službě u bezpečnostních složek (na letošek se chystá v modré sérii large skirmish cold wars gets hot settingu hra Flashpoint) a re-enactor špitálníků. Zde se v kampaňovém malém skirmishy vydáváme do Svaté země. Hodně syrová hra poměrně věrně simulující dobu i prostředí. Velký důraz je kladen na boj a na vývoj družiny a jejího tábora, problém nastává trochu s vyvážeností při delším kampaňovém hraní a book keepingem. Navíc pravidla pro levelování charakterů, by chtěla trochu jiný systém zápisu. Ale jinak je to super hra.
Kdybych měl hrát každou hru, kterou mám doma, nebo kterou jsem vyzkoušel, budu každý týden hrát něco jiného. A to nejde. Zároveň některé hry považujeme za dobré a z nějakých důvodů – kvalita, komunita – hrajeme jinou hru. Třeba Clash je pro nás příjemnější než Dux Bellorum, Forager než En Garde, Outremer než En Garde a Muskets and Tomahawks než Rebels and Patriots. Na Fantasy ale volíme Dragon Rampant (I když je tu velká konkurence vážnějšího Age of Fantasy) a na Lion Rampant středověk nedáme dopustit. A na zbytek nezbývá čas.
Co dál?
Příště se podíváme na zbytek her, co jsem hrál, nebo mám doma (namátkou hry Andrea Sfiligoie na SOBAH systému, Gaslands, Fighting Sails, Men of Bronze, Chosen Men, Black Ops a další). V posledním díle pak prolítneme zbytek.
autor: Dalcor
Komentáře
Okomentovat