Podle čeho Dalcor vybírá hru
Nedávno jsem dostal dotaz, podle čeho vybírám hru. Dovolte se mi k tomu trochu rozepsat. Text budu prokládat obrázky her, které považuji za opravdu dobrá a která mě baví.
![]() |
Core systému je možná nejlepší hrou co jsem kdy hrál |
Já se
přiznám, že hraju proto, abych si hrál. Ano, za mě je wargaming upgrade hraní
si na písku, šoupání cínovejch figurek po stole s určitou vnitřní strukturou.
Klíčové pak
je aby mě to bavilo, to je celý cíl hraní.
Aby mě to
bavilo, hra musí v zásadě plnit mojí představu o kombinaci toho, co očekávám od
prostředí/období a úrovní abstrakce nebo mechanického ztvárnění. Ve
skutečnosti, k tomu abych si užil hru, nepotřebuji složitá pravidla. Ale klidně
i můžu mít složitá pravidla.
- O peníze jde až v první řadě, nepotřebuji tisícihlavové armády, nebo jen další modely/hru, na kterou stejně nebude čas
- O čas až v druhé řadě – dávám přednost hrám do 60-90minut.
- Období/Prostředí vítězí nad mechanikami
- 4 Pravidla mě musí zaujmout čtením a pak musí projít herním testem s “wow“ efektem
- Pravidla musí být rychlá, aby se něco dělo
- Pravidla musí odpovídat tomu, co čekám od období
- Hloubka mechanik, musí odpovídat abstrakci
- Musí být ve 28mm max 20mm
Nebudu hrát
hru, jen proto, že jí hrajou ostatní.
![]() |
Skvělý systém, má nejoblíbenější hra |
Naprostá
většina simulacionistických her, co říkají, jak dělají „Play the period“ se
snaží prodat co nejširšímu publiku zážitek „je to jako doopravdy“ podle
představy autorů. Chain of Command například – můžeš bejt sebevětší looser, ale
pokud vyloženě nezpanikaříš, nezůstaneš stát vprostřed silnice pod palbou MG42.
Pokud ano, tak sis tu kulku zasloužil. Pravidla se nám to, ale snaží prodat,
jako simulaci reality. Mechaniky pohybu slouží, aby simulovaly proměnlivost
boje – vede to k naprosto random výsledkům, které ve skutečnosti tvoří
pravý opak – tedy hraní si na simulaci.
Problém
pravidel tvořící Command and Control prvky je trojí. V prvém případě
nemůžou simulovat možnosti velitelé jakékoliv doby z hlediska (ne)dostupnosti
technologií, v druhém případě nemohou simulovat řídící proces vědomí odpovědnosti
velitele. A konečně, Command and Control prvky jsou řízeny představou autora a
ta je vždy subjektivní.
![]() |
Za mě nejlepší kombinace abstrakce a simulacionismu |
Proto
například mám problém s některými hrami:
General De Armee pro mě
nesplňuje 1, 2, 4, 5, 7. Plus mám problém s tím, že jsou příliš zaujatá
RAW a vyloženě se mi nelíbí aktivační systém. A nedá se to číst.
Sharp Practice 2nd Edition nesplňuje bod 6
![]() |
Po přečtení i hraní přišel ten "WOW" efekt! Nejlepší SOBAH engine hra co jsem hrál. Nesplňuje bod 1 a kradla by čas jiným hrám |
Proto je pro
mě přijatelnější Black Powder 2nd Edition, protože nehledám něco navíc než Napoleonskou hru s regimenty
s příjemně jednoduchými Command and Control prvky.
Nemám potřebu,
abych hledal přesná pravidla, jak si představuji boj vozové hradby. Nebyl sem
tam, abych to posoudil. A historici jsou jak výživový poradci. Jeden rok nám
tvrdí, že kuře je dobré a druhý, že ne.
Dalibor
![]() |
Vítězství prostředí + feelingu, nad některými mechanikami |
Komentáře
Okomentovat