Podle čeho Dalcor vybírá hru

Nedávno jsem dostal dotaz, podle čeho vybírám hru. Dovolte se mi k tomu trochu rozepsat. Text budu prokládat obrázky her, které považuji za opravdu dobrá a která mě baví.


Core systému je možná nejlepší hrou co jsem kdy hrál

Já se přiznám, že hraju proto, abych si hrál. Ano, za mě je wargaming upgrade hraní si na písku, šoupání cínovejch figurek po stole s určitou vnitřní strukturou.

Klíčové pak je aby mě to bavilo, to je celý cíl hraní.

Aby mě to bavilo, hra musí v zásadě plnit mojí představu o kombinaci toho, co očekávám od prostředí/období a úrovní abstrakce nebo mechanického ztvárnění. Ve skutečnosti, k tomu abych si užil hru, nepotřebuji složitá pravidla. Ale klidně i můžu mít složitá pravidla. 
  1. O peníze jde až v první řadě, nepotřebuji tisícihlavové armády, nebo jen další modely/hru, na kterou stejně nebude čas
  2. O čas až v druhé řadě – dávám přednost hrám do 60-90minut.
  3. Období/Prostředí vítězí nad mechanikami
  4. 4    Pravidla mě musí zaujmout čtením a pak musí projít herním testem s “wow“ efektem
  5. Pravidla musí být rychlá, aby se něco dělo
  6. Pravidla musí odpovídat tomu, co čekám od období
  7. Hloubka mechanik, musí odpovídat abstrakci
  8. Musí být ve 28mm max 20mm

Nebudu hrát hru, jen proto, že jí hrajou ostatní.
Skvělý systém, má nejoblíbenější hra
Naprostá většina simulacionistických her, co říkají, jak dělají „Play the period“ se snaží prodat co nejširšímu publiku zážitek „je to jako doopravdy“ podle představy autorů. Chain of Command například – můžeš bejt sebevětší looser, ale pokud vyloženě nezpanikaříš, nezůstaneš stát vprostřed silnice pod palbou MG42. Pokud ano, tak sis tu kulku zasloužil. Pravidla se nám to, ale snaží prodat, jako simulaci reality. Mechaniky pohybu slouží, aby simulovaly proměnlivost boje – vede to k naprosto random výsledkům, které ve skutečnosti tvoří pravý opak – tedy hraní si na simulaci.

Problém pravidel tvořící Command and Control prvky je trojí. V prvém případě nemůžou simulovat možnosti velitelé jakékoliv doby z hlediska (ne)dostupnosti technologií, v druhém případě nemohou simulovat řídící proces vědomí odpovědnosti velitele. A konečně, Command and Control prvky jsou řízeny představou autora a ta je vždy subjektivní.

Za mě nejlepší kombinace abstrakce a simulacionismu

 Stejně tak přichází na řadu další převod simulace reality na mechaniky. Například vztah mechaniky versus čas. Zahrnují mechaniky, jak dlouho trvá kolo? Ano? Ne? Jak to uchopím? Jak fungují vzdálenosti? Pokud přepočítáme měřítko, tak v 90% her (v 28mm) bojujeme na bojišti o velikosti +/- fotbalového hřiště. Nemůžu říct, že od hry čekám, že bude přepočítávat metry a reálné dostřely. Ale nemůžu říct, že to od ní ale nečekám. Vždy záleží na celkovém propojení všech mechanik.

Proto například mám problém s některými hrami:
General De Armee pro mě nesplňuje 1, 2, 4, 5, 7. Plus mám problém s tím, že jsou příliš zaujatá RAW a vyloženě se mi nelíbí aktivační systém. A nedá se to číst.
Sharp Practice 2nd Edition nesplňuje bod 6

Po přečtení i hraní přišel ten "WOW" efekt!
Nejlepší SOBAH engine hra co jsem hrál.
Nesplňuje bod 1 a kradla by čas jiným hrám
Proto je pro mě přijatelnější Black Powder 2nd Edition, protože nehledám něco navíc než Napoleonskou hru s regimenty s příjemně jednoduchými Command and Control prvky.

Nemám potřebu, abych hledal přesná pravidla, jak si představuji boj vozové hradby. Nebyl sem tam, abych to posoudil. A historici jsou jak výživový poradci. Jeden rok nám tvrdí, že kuře je dobré a druhý, že ne.


Dalibor

Vítězství prostředí + feelingu, nad
některými mechanikami



Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky