Ghost Archipelago Recenze

"Největší problém hry odehrávající se na ostrovech je to, že se odehráva na  ostrovech."
- Dalcor


Mám rád Frostgrave. Považuju to za hru, která ma potenciál na vyprávění neskutečných příběhů v tom, co se děje na stole a má jeden z nejatmosféričtějších settingů, co znám.
Ale nejsem fanboy, takže stejně tak si uvědomuju, že ta hra má spoustu problémů s balancem a nejasně psanými pravidly… především s nejasně psanými pravidly. Je to asi nejvíc ohouserulovaná hra, kterou jsem kdy hrál. A tím nemyslím drobnosti jako v jiných hrách, ale dost podstatné věci, bez kterých by ta hra vypadala dost jinak.
Když jsem proto otevřel knížku Ghost Archipelaga, volného pokračování Frostgrave, pevně jsem doufal, že se autor poučil a není to jenom o novém prostředí, ale hlavně o vybalancování spousty nejasností a celkovém „učesání“ pravidel. A opravdu, na první pohled se zdálo, že tomu opravdu tak je. Bohužel, po odehrání dvou plnohodnotných her musím konstatovat, ke svému velkému žalu, že se tyto moje očekávání nenaplnily. Ve skutečnosti se ta Ghost Archipelago zdá být ještě méně vybalancované než Frostgrave, a v některých aspektech dokonce téměř broken.



Ale nezačínejme s kritikou, začneme s tím pozitivním. Protože i pozitivního je tam dost.
V prvé řadě kniha samotná. Bez přehánění je to asi nejhezčí wargamingová knížka, kterou jsem viděl. Ilustrace Dmitrije Burmaka a jeho ženy jsou neskutečně atmosférické a celá grafická úprava to jenom podtrhuje, takže po prohlédnutí máte fakt chuť si to zahrát. S tím souvisí celkové prostředí hry – tropické ostrovy ve stylu Sindibáda jsou neokoukané a na stole to vypadají skvěle.
Podařilo se taky vyřešit několik problémů Frostgrave. Za mě asi největší plus je systém party, který elegantně vyřešil „party bloat“ původního systému, tedy obrovského nárůst počtu bojovníků v partě a spamming specialistů (protože kvůli špatnému vyladění statů x ceny nemělo téměř význam si brát cokoliv jiného než jeden dva typy).  Systém expů se taky zdá být lepší (hrdinové dostávají expy i jenom za účast na hře, takže i s úplnou smůlou se ti nestane, že odejdeš s prázdnou), nicméně dlouhodobou kampaň jsem netestoval.

A teď k tomu horšímu. Jak již napovídá citát v úvodu, samotné prostředí je i největším problémem. Ano, přiznám se, že obě hry byly hrané v extrémním prostředí malých ostrůvků, aby se otestovaly možnosti plavání a lodiček. Pokud by se hrálo v „konzervativnějším“ prostředí, spousta těchto potíží by asi odpadlo, ale na druhou stranu mě pak přijde, že se pak bude jednat pouze o přetexturovaný Frostgrave, kdy místo smrků budou palmy a tím pádem vynecháme to, proč jsme s GA vůbec začali. A water warden bude nahraný, protože mu nebude fungovat většina kouzel. A půlku monster můžeme vyškrtnout.



Hluboká voda je totiž neuvěřitelně špatně vybalancovaná mechanika a v naší hře se stala jednoznačně zabijákem číslo jedna. Pokud se figura dostane do vody, ať už dobrovolně nebo ne, tak si háže „swimming test“, který je z nějakého důvodu hodem proti vůli (will check). Pokud ho člověk neudělá, figura ztrácí zbytek aktivací, přijde o určitý počet životů  a jenom se plácá ve vodě. Dále se voda počítá jako obtížný terén (pohyb se půlí) a dává nevýhodu -2 do boje. Okamžitě jsme tedy přišli na to, že nejlepší taktika je shodit nepřítele do vody (třeba kouzlem) a pak ho ustřílet. Vůbec, střelba je velký problém. Díky nebezpečnosti vody se z naší mapy vlastně stal takový dungeon, kde se dalo chodit pouze úzkými chodbičkami. Ovšem zároveň to byl dungeon, kde je všude vidět. Střelba je smrtící.
Stejný problém je s lodičkama. V pravidlech zní lodičky jako strašně super nápad. Člověk si podle obrázků představuje atmosférické plavání, kde se z močálů sápou na palubu zombie a on se jim brání. Jenže! Vlézt do lodi je sebevražda. Postavy v lodi mají postih na boj a navíc loď nedává žádný kryt. Už víte kam tím mířím?

„A nyní, pane velkokníže, budeme střílet na kachny!“



Nezmiňuju se o tom, že nastoupit do lodičky z vody znamená strengh check. Na plavání se sice háže will check, ale to je jedno. Matematika za touto hrou působí naprosto náhodným dojmem. Super bojovník v plné plátové zbroji se sice snadno utopí, ale do lodičky umí nastoupit mnohem snáz než mrštný zloděj. Normální námořník, co neumí bojovat a má slabou vůli je na tom nejhůř. Neumí nastoupit do lodičky a vzápětí se utopí.
A modlete se, aby okraje mapy nebyly ve vodě. Dostat se z mapy ve vodě bez amphibious  vlastnosti je téměř nemožné, kvůli půlení pohybu za vodu a poklad. Pokud tam má soupeř střelce, tak jste namydlení a než se docouráte ke kraji, budete ustříleni.

Nebo se utopíte dva palce od kraje, k velké legraci všech zúčastněných.


Dále pokud člověk doufal, že pravidla budou trochu jasněji napsaná, tak se bohužel mýlil. Tohle není rýpání v detailech, ale věci, co člověka hned napadnou – je možné kouzlo „Earth wall“ seslat do vody? A co „Earth wave“? Žádná zmínka, přitom tohle je první otázka, co člověka napadne. Proč nikde není řešený pohyb monster do vody? V naší hře se z random encounterů stali lumíci, kteří se s železnou jistotou vrhali z nejbližšího útesu do vody, kde se vzápětí utopili (will -1, 2HP).

Další podivnost. Proč má klíště armor 16? Tj. největší armor ve hře? Větší než triceratops a tyranosaurus? Ano, bojové vlastnosti nemá nic moc, ale prorazit tu obranu je dost problém, takže jedno klíště mi na celou hru zablokovalo dva nejsilnější bojovníky. Proč má monstrum, které sedí v tabulce encounterů na trojce (tj. jedno z nejslabších monster) největší armor ve hře? Fluffové vysvětlení – má hustou srst. Ale tak jistě. Nejspíš titanovou.



Další problematickou věcí jsou kouzla a heritorovy schopnosti. Kouzla jsou extrémně situační a školy nevybalancované. Water warden je na nic, pokud mapa neobsahuje dost vody. Beast warden skoro nic neumí. Storm Warden a Earth Warden je naopak nabitý velmi slušnými kouzly.
Heritorovy vlastnosti jsou zvláštní hlavně tím, že mají jednotnou obtížnost sesílaní – systém nijak nerozlišuje mezi silnými a slabými, situačními schopnostmi. Už při letmém hraní se ukázal jeden set vlastností jako velmi silný, věřím, že při několika dalších hrách by se rychle našel „ideální“ set.

Tohle jsou věci, které vyvstaly při hraní dvou her. Nehráli jsme nijak extrémní věci s cílem „breaknout“ hru. Ne, chtěli jsme zkusit zajímavé věci, které nám pravidla přímo nabízí, v intencích pravidel tak jak jsou napsané… a výsledkem bylo, že jsem měl neustále pocit, že hraju nějakou alfa verzi, která teprve půjde k testovaní, ne plnohodnotnou, vydanou a odladěnou hru. Nabízí se otázka, jestli ta hra byla vůbec testovaná a jakým způsobem – spousta z těch věcí, které píšu výše, vyvstaly okamžitě, při normálním, přátelském hraní, nikoliv nimrání se v hraničních situacích.

Jaký je tedy finální verdikt?

Z pozice fanouška hry se mi to píše těžce, ale nemám ze hry vůbec dobrý pocit. Základní nápad a prostředí je super. Mít bojového hrdinu a slabšího kouzelníka je taky fajn. Pravidla pro partu jsou super. Ale všechno to kazí celková nevyváženost a pocit nedodělanosti… Takže asi takto - pokud máte rádi Frostgrave a líbí se vám to prostředí tajemných ostrovů, dal bych Ghost Archipelago šanci, už jen pro tu krásnou knihu, která bude ozdobou každé knihovny. Ale počítejte s tím, že herní zážitek kulhá na obě nohy.


A při první příležitosti se utopí.

Autor + Foto: Dzhuro

Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky